Zehn Jahre nach dem Amoklauf in Erfurt:Die Killerspiel-Debatte

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Ego-Shooter sind nach der Bluttat von Erfurt hierzulande in die Kritik geraten: Bei Computerspielen wie Counter-Strike ist der Spieler agierender Protagonist und muss sich durch eine dreidimensionale Welt schießen. Gegner sind computergesteuerte Akteure oder - bei Online-Games - andere Spieler. Bereits nach dem Massaker an der Columbine High School 1999 in den USA waren Ego-Shooter in Verruf geraten. Die beiden Schüler, die dort das Attentat verübten, sollen wie Robert S. das Töten zunächst virtuell geübt haben.

Schulmassaker am Gutenberg-Gymnasium vor zehn Jahren

Hilferuf auf einem Blatt Papier: 16 Menschen erschoss ein 19-Jähriger am 26. April 2002 am Erfurter Gutenberg-Gymnasium - es war der erste Amoklauf dieser Art an einer deutschen Schule.

(Foto: dpa)

Auch wenn es nur theoretische Überlegungen zum Zusammenhang von gewalthaltigen Computerspielen und Amokläufen gibt: Einhellige Expertenmeinung ist laut Ingrid Möller von der Universität Potsdam, dass kein Teenager allein aufgrund der Nutzung von Ego-Shootern zum Mörder wird. Bei dieser Entwicklung spielten vor allem andere Faktoren eine Rolle. Die Computerspiele würden von Gewalttätern vielmehr gezielt zur Vorbereitung genutzt, sagt die Sozialwissenschaftlerin, das zeige auch der Fall des norwegischen Attentäters Anders Behring Breivik.

In Studien konnte demnach festgestellt werden, dass das Gros der Jugendlichen gewalthaltige Computerspiele aus ganz anderen Gründen nutzt. Die zumeist männlichen Teenager suchen Spannung und Aufregung. Daneben spielen soziale Motive eine Rolle: Man will in der Clique mitreden und mithalten können. Auch zur Emotionsregulierung werden die Ego-Shooter eingesetzt. Die Jugendlichen versprechen sich Möller zufolge eine "Katharsis-Wirkung" - sie spielen, um sich abzuregen und zu entspannen. Experimentalstudien hätten jedoch gezeigt, dass sich das Erregungsniveau der Spieler tatsächlich erst einmal erhöhe.

"Der 'Mythos Killerspiel' ist das eigentliche Problem"

Während dieses Forschungsergebnis unstrittig scheint, wird die Frage, ob der intensive Konsum von gewalthaltigen Computerspielen langfristig zu vermehrt gewalttätigen Verhaltensweisen führt, kontrovers diskutiert. Zwar gibt es Möller zufolge Studien, die einen entsprechenden Kausalzusammenhang belegen, Martin Geisler vom Erfurter Institut für Computerspiele "Spawnpoint" hält diese Ergebnisse jedoch für überholt.

"Eine Übernahme fiktiver Verhaltensweisen in die Realität findet so definitiv nicht statt", sagt der Medienpädagoge. Das von ihm mitbegründete Institut versucht zwischen Gamern und Nicht-Gamern (allen voran: Eltern und Lehrern) zu vermitteln. "Der 'Mythos Killerspiel' ist das eigentliche Problem", sagt Geisler, "nicht irgendwelche Suchtproblematiken."

In Computerspielen wie Counter-Strike bringt das Ausschalten von Gegnern Punkte, erhöht die eigenen Siegchancen - und erfüllt somit einen strategischen Zweck, erklärt Medienpädagoge Geisler. Auf Tagungen und Elternabenden versucht "Spawnpoint" Erziehungspersonen bewusst zu machen, dass Gewalt und Tod in der virtuellen Welt anders belegt sind als in der wirklichen. Die jungen Gamer lernen in Projekten, wie Gewalt und Tod in der Realität wirken können.

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