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Zurück in die Vergangenheit - "Anno 1800" im Test

Direkt aus dem dpa-Newskanal

Berlin (dpa/tmn) - Das Licht geht an. Strommasten entstehen an den Häusern, auf einmal fahren kleine Dampfautomobile auf den Straßen, wo vorher noch Pferdekarren das Bild prägten. Die Industrialisierung ist auf der Insel angekommen - und damit in der "Anno"-Reihe.

"Anno 1800" begibt sich wieder in ein historisches Setting, diesmal ins Jahr 1800. Damit besinnt sich die Aufbauspielereihe auf ihre Wurzeln. Nach Angaben von Ubisoft Blue Byte wurde die Community von Anfang an stark in die Entwicklung mit eingebunden, um ihre Vorlieben und auch die Schwächen der vergangenen Titel zu identifizieren. Nach mehreren historischen Spielen wagten sich die Entwickler mit "Anno 2070" und "Anno 2205" in eine Zukunft, die nicht allen Fans zusagte.

Eine Insel besiedeln

Der Kern des Spiels bleibt allerdings unverändert. Die Spieler fangen zunächst mit einem Schiff und einem Hafen auf einer Insel an. Diese Insel müssen sie besiedeln: Los geht es mit einigen Bauernhäusern, einem Marktplatz und einigen Holzfällern. Schon nach kurzer Zeit melden die Bauern Bedürfnisse an: Ein Fischer und ein Wirtshaus werden benötigt, dazu entsteht die erste Produktionskette für die Herstellung von Kleidung.

Sind alle Bedürfnisse der Bauern befriedigt, können sie zur nächsten von insgesamt fünf Bevölkerungsstufen aufsteigen: den Arbeitern. Damit einher gehen neue Bauoptionen wie eine Werft oder schneller befahrbare Pflasterstraßen - und gleichzeitig neue Bedürfnisse.

Einteilung in Arbeiterklassen

Bei den Bevölkerungsstufen zeigt sich die wichtigste Neuerung in "Anno 1800": Produktionsgebäude sind bestimmten Arbeiterklassen zugeordnet. So braucht eine Weizenfarm ausreichend Bauern, eine Mine Arbeiter oder eine Fahrradfabrik Ingenieure.

Das ist einerseits realistischer. Vorbei sind die Zeiten, in denen auf einer Insel nur Bewohner der höchsten Bevölkerungsstufe leben und man sich fragt, welcher Aristokrat wohl die Felder bestellt. Andererseits müssen auf weiteren besiedelten Inseln auch Häuser gebaut und die Bedürfnisse dieser Bewohner befriedigt werden. Erst im späteren Verlauf des Spiels lassen sich Hafengebäude bauen, mit denen die Arbeitskraft zwischen Inseln geteilt werden kann. Waren lassen sich von Anfang an über Handelsrouten von Insel zu Insel schaffen.

Kriegerische Handlungen und Expeditionen

Zurück im Hauptspiel sind wieder kriegerische Handlungen - aber nur zu See, nicht auf dem Land. Die Schiffe sind aber nicht nur zum Kämpfen und Handeln, sondern auch für Expeditionen da, die etwa Tiere für den Zoo oder Objekte für Museen bringen.

Die erste Expedition führt die Spieler immer in die Neue Welt - eine zweite Karte mit südamerikanischem Aussehen, in der es neue Rohstoffe gibt. Hier kann zum Beispiel Baumwolle, Zuckerrohr oder Gold produziert werden, was für spätere Bevölkerungsstufen wichtig ist.

In "Anno 1800" gibt es auf dem neuen Kontinent nur zwei Arbeiterklassen, Jornaleros und Obreros. Auch bei ihnen müssen Bedürfnisse befriedigt werden, die später auch Waren aus der Alten Welt beinhalten. So entspinnt sich ein intensiver Handel zwischen Alter Welt und Kolonien, der noch komplexere Abläufe fordert.

Multiplayer mit hohem Wuselfaktor

Insgesamt steigt die Komplexität mit den verschiedenen Bedarfs- und Luxusgütern angenehm an. Daneben lockern kleine Quests von Computergegnern das Spiel auf, und die Kampagne bereitet auch neue Spieler gut auf das Endlosspiel mit sehr vielen Einstellmöglichkeiten vor. Der Multiplayer mit bis zu vier Spielern läuft ebenfalls recht rund. Dazu sieht das Spiel fantastisch aus und hat mit vielen kleinen Animationen beim Heranzoomen einen hohen Wuselfaktor.

Nur wenige Dinge stören das Gesamtbild: Die Performance wäre verbesserungswürdig. Und es gibt keine Möglichkeit, die Zeit anzuhalten und dabei weiterzubauen.

Ubisoft Blue Byte ist mit "Anno 1800" ein mehr als solider Zeitfresser gelungen, der über Wochen motivieren kann. Das Windows-Spiel ist frei ab sechs Jahren und kostet rund 55 Euro.