Süddeutsche Zeitung

Spieleerfinderin aus Starnberg:Total verspielt

Tanja Philippeits erstes Werk ist auch ihr bislang erfolgreichstes, eine Emoji-Version von Mau-Mau. Nun will sie ein Memory über den Starnberger See herausbringen - und tüftelt schon am nächsten Projekt.

Von Carolin Fries

Tanja Philippeit will, dass alle Spaß haben. Zumindest beim Spielen, was schwerer ist, als es klingt. Die 49-Jährige aus Planegg hat vor vier Jahren den Spieleverlag "Starnberger Spiele" gegründet und seither vier Spiele erfunden und auf den Markt gebracht. Was ein gutes Spiel ausmacht? "Chancengleichheit", sagt sie. Sobald eine bestimmte Fähigkeit siegführend sei, werde es schnell langweilig oder aber es gebe Streit. Gute Spiele indes bauten eine Brücke zwischen den Menschen, unabhängig von Alter und Sozialisation. "Es gibt ein großes Bedürfnis nach sozialen Interaktion", sagt Philippeit, weshalb die Spielebranche stetig wachse. Nicht trotz Handys, Tablets und Computerspielen - vielmehr deshalb.

Philippeit ist selbst gar nicht die große Spielerin. Es gäbe Phasen, da spiele sie kaum. "Ich hatte einfach eine große Lust, etwas Unternehmerisches zu machen", erzählt sie. Dass sie bei den Spielen gelandet ist, sei das Ergebnis "systematischer Überlegungen" gewesen - die promovierte Psychologin hat vor ihrer Selbständigkeit in einer Unternehmensberatung als Strategieberaterin gearbeitet. Sie habe sich gefragt, was sie gut könne. Ihr erstes Spiel war 2016 "emojical", eine aufgepeppte Version des Spieleklassikers Mau-Mau. Anstelle von Zahlen zieren Emojis die bunten Karten, Lach- und Kussgesichter ebenso wie der Kackehaufen - die Aussetzkarte. Philippeit hat zusätzliche Aktionskarten eingebaut, die dem Spiel mehr Interaktion und Anspruch verleihen. Mehr als 10 000 Mal hat sich "emojical" bereits verkauft, Philippeits aktueller Bestseller. Doch das Kartenspiel "No Prob-Lama", ihre Nummer zwei aus dem Jahr 2018, holt aktuell kräftig auf. Es war Philippeits Antwort auf den Einhorn-Boom. "Zu Weihnachten war es komplett ausverkauft, ich konnte nichts mehr nachliefern", erzählt sie.

Das vergangene Jahr war das bisher wohl turbulenteste des kleinen Ein-Personen-Verlags. "Emojical" erschien in der dritten Auflage, "No Prob-Lama" in der zweiten und mit "Eiswürfeln" kam Philippeits erstes Würfelspiel in den Handel, ebenso das Memory "Waldbaden". Während die Entwicklung des Würfelspiels eineinhalb Jahre gedauert hat ("es ist mein ausgefeiltestes Spiel"), entstand das Memoryspiel schnell und spontan. Es ist ihr "Überraschungserfolg", wie sie sagt, in den Kommentarspalten im Internet werden Optik und Haptik gelobt. Philippeit hat stundenlang Fotodatenbanken nach passenden Bildern für die 36 Motivkarten durchkämmt. "Es muss Bilder geben, die man sich gut merken kann und solche, die man haben will", erklärt sie. Außerdem hat sie recherchiert, welche Bäume, Blumen und Tiere auf den Fotos zu sehen sind und wo die Aufnahmen entstanden sind, um dies in der beiliegenden Legende zu vermerken. "Seither gehe ich mit einem anderen Blick durch den Wald."

Philippeit macht alles alleine. Sie entwirft, gestaltet, produziert Dummies und lässt die Spiele dann von ihren beiden 13 und 15 Jahre alten Töchtern testen. Was bei ihnen durchfällt - wie etwa ihre Idee eines Aufräumspiels -, wird gar nicht erst weiterverfolgt. Es folgen die Anleitungen, übersetzt in mehrere Sprachen, schließlich Covergestaltung, Materialauswahl und Preiskalkulation. Alle "Starnberger Spiele" können über den verlagseigenen Online-Shop und andere Online-Versandhändler gekauft werden. Auch etwa 30 Einzelhändler in Deutschland beliefert sie. "Noch zu wenig", wie Philippeit sagt.

Bei der Starnberger Monopoly-Edition, die Starnberger Gymnasiasten entwickelt haben, ist Philippeit ebenfalls dabei. Sie habe sich wie andere lokale Firmen "selbstverständlich auch eine Straße gekauft", wie sie sagt. Um sich als Spieleverlag abzuheben, tragen zudem die Ereignis- und Gemeinschaftskarten das Verlagslogo, eine Narrenkappe in Form eines Schiffchens. Die Mitarbeit am Monopoly-Spiel hat ihren lang gehegten Wunsch gestärkt, selbst ein Spiel zum Starnberger See zu erfinden. Diverse Versuche waren in der Vergangenheit gescheitert, nun ist klar: Es wird ein weiteres Memory. Auf den Karten werden die Schlösser und Orte entlang des Ufers zu sehen sein, der See selbst und Motive mit großem Wiedererkennungswert, wie etwa der Pavillon an der Starnberger Uferpromenade oder der Dampfersteg.

Noch bevor das Spiel im Sommer auf den Markt kommt, soll es noch "Doppel Hoppel" geben: ein Hasen-Memory. Ein langgezogenes "süüüüüüß" sei die häufigste Reaktion, wenn Philippeit davon erzähle. Sie hat daheim selbst zwei Kaninchen im Stall, Kiki und Koko, und weiß, wie entspannend die Tiere wirken. Die Memory-Motive zeigen aber nicht nur das weiche Fellbündel im grünen Klee, sondern auch wilde Hasen und "Charakterköpfe", wie die Autorin erzählt. Damit will sie versuchen, dem Weihnachtsgeschäft, das der Spielebranche 40 Prozent des Jahresumsatzes beschert, ein zweites Standbein gegenüberzustellen.

Wenn die Familie Philippeit nicht gerade in einer Testphase steckt, dann wird daheim gerne "Carcassonne" gespielt oder das Würfelspiel "Las Vegas". Weniger bekannt, aber ebenso empfehlenswert sei "Favelas". Tanja Philippeit verfolgt die Szene über diverse Blogs, am Freitag war sie auf der Spielemesse in Nürnberg, zur Inspiration.

Viel mehr aber erwartet sich die 49-Jährige von ihrem diesjährigen Arbeitsurlaub im Sommer. Sie will nach New York reisen und einen der hippen Canasta-Clubs besuchen. Das hierzulande aus der Mode gekommene Kartenspiel erlebt dort gerade eine Renaissance. "Mein neues Projekt wird ein Standardspielkarten-Set sein mit einem guten Regelwerk", verrät sie. Denn obwohl sie selbst als Kind mit ihrem Bruder und Vater regelmäßig Buben, Damen und Könige gesammelt hat - die Canasta-Regeln habe sie sich erst wieder mühsam erarbeiten müssen, als sie unlängst mit Freundinnen eine Canasta-Runde gegründet hat.

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Quelle:
SZ vom 01.02.2020
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