Zettelspiel
Das „Zettelspiel“ sorgt für unerwartete und lustige Momente, ganz nebenbei kann sich die Silvesterrunde ein Stück besser kennenlernen. Pro Durchgang bestimmt die Gruppe eine Spielleitung, die in jeder Runde im Uhrzeigersinn wechselt. Die Leitung stellt der Gruppe eine persönliche Frage. Beispielsweise „Was ist dein Lieblingsland?“, „Was wolltest du als Kind später werden?“, „Was ist deine größte Angst?“. Alle schreiben ihre Antwort auf vorbereitete Zettel, falten sie und legen sie verdeckt in die Mitte. Die Spielleitung liest anschließend alle Antworten laut vor und versucht, sie den richtigen Personen zuzuordnen. Für jede richtige Zuordnung gibt es einen Punkt. Danach ist die nächste Person Spielleitung. Sobald alle einmal geraten haben, werden die Punkte zusammengezählt: Wer die meisten hat, gewinnt.
Spion

Wie der Name schon verrät, geht es bei „Spion“ darum, möglichst lange unerkannt zu bleiben. Zu Beginn wählt die Runde eine Spielleitung, die die Gruppe heimlich in „Agenten“ und „Spione“ einteilt und entscheidet, wer welche Rolle übernimmt. In kleinen Runden gibt es meist nur einen Spion. Allen Agenten flüstert die Spielleitung denselben Ort ins Ohr, etwa „Schwimmbad“, „Schule“ oder „Finnland“. Der Spion erfährt dagegen nur ein einziges Wort: „Spion“.
Dann beginnt die Fragerunde im Uhrzeigersinn. Ziel der Agenten ist es, mit gezielten Fragen herauszufinden, wer den Ort nicht kennt. Der Spion wiederum versucht, durch kluge Antworten und eigene Fragen nicht aufzufallen. Pro Runde darf jede Person eine Frage stellen, etwa: „Was machst du an diesem Ort meistens?“, „Wie bist du dort gekleidet?“, oder „Welche Stimmung herrscht dort?“ Die Kunst besteht nun darin, zu zeigen, dass man „Agent“ ist, ohne den Ort zu verraten. Die Antworten müssen also klar genug sein, um Vertrauen in der Runde zu schaffen, aber vage genug, um dem Spion keine Hinweise zu liefern.
Nach einer Runde wird abgestimmt: Wer ist der Spion? Die „Agenten“ gewinnen, wenn sie den „Spion“ richtig erwischen, der „Spion“ gewinnt, wenn er bis zum Schluss unerkannt bleibt oder den Ort richtig errät. Wer es kniffliger mag, kann mehrere „Spione“ einsetzen. Als Alternative, wenn alle aus der Runde mitspielen wollen, gibt es die App „Spy“ kostenlos für Android und Apple.
Mord im Hotel

Bei „Mord im Hotel“ kommen alle auf ihre Kosten, die Krimis lieben. Denn hier geht es darum, einen Mord aufzuklären. Eine Person verlässt kurz den Raum und wird zum Detektiv. Danach denken sich die Spieler individuelle Alibis aus, zum Beispiel: „Ich war während der Tatzeit an der Rezeption und habe eingecheckt.“ Nachdem sich alle ein Alibi ausgedacht haben, kommt der Detektiv zurück, und das Verhör beginnt. Alle tragen nacheinander ihr Alibi vor. Während der Detektiv nun nochmal vor die Tür geht, entscheiden sich die Mitspieler für einen „Mörder“. Danach wiederholen alle ihre Aussagen ein zweites Mal, Wort für Wort. Nur der „Mörder“ muss ein winziges Detail verändern, zum Beispiel: „Ich war an der Rezeption und habe meinen Koffer abgegeben.“
Wenn der Ermittler aufmerksam zuhört und sich an die erste Runde erinnert, erkennt er, wer seine Geschichte nicht exakt wiederholt hat. So kann er den Täter überführen. Gelingt das nicht, hat der Detektiv verloren, und die Runde beginnt von vorn.
Teekesselchen

Eine Person aus der Silvestergruppe sucht sich heimlich ein Wort mit zwei völlig unterschiedlichen Bedeutungen aus, also ein klassisches „Teekesselchen“. Beispiele wären „Schloss“ (Gebäude und Türschloss) oder „Blatt“ (Baumblatt und Papier), „Nagel“ (Finger/Fuß oder zum Befestigen). Die übrigen Mitspieler müssen jetzt herausfinden, welches Wort gemeint ist. Dafür darf die Person, die das „Teekesselchen“ gewählt hat, Hinweise geben, die jedoch nicht zu konkret sind. Ein Beispiel für „Schloss“ wäre „Mein Teekesselchen ist ein Ort, den viele Touristen besuchen“ oder „Mein Teekesselchen braucht man zum Abschließen“. Wer das gemeinsame Wort zuerst errät, gewinnt und darf als Nächster ein Teekesselchen aussuchen.
Lexikon

„Lexikon“ ist das perfekte Spiel für alle, die Wörter lieben und gerne bluffen. Am Anfang wählt jemand aus der Gruppe einen Begriff aus, der möglichst ungewöhnlich oder schwer zu erklären ist, zum Beispiel „Quastenflosser“, „Schwarmintelligenz“ oder „Firlefanz“. Einzige Voraussetzung: Der Begriff muss im Duden stehen. Alle Mitspielenden bekommen ein Blatt Papier und schreiben nun eine fiktive Definition des Begriffs auf. Die Person, die das Wort ausgewählt hat, mischt heimlich die echte Definition hinunter.
Im Anschluss werden alle Definitionen vorgelesen, inklusive der Echten, die vom Spielleiter aus dem Duden notiert wurde. Dann wird geraten: Welche der vorgelesenen Definitionen ist die Richtige? Wer richtig tippt, bekommt einen Punkt. Wer andere Spieler mit einer besonders glaubwürdigen, aber erfundenen Definition täuscht, kann ebenfalls einen Punkt sammeln. Das Spiel lebt von Kreativität und Überzeugungskraft, weil es besonders Spaß macht, wenn die fiktiven Definitionen so überzeugend klingen, dass der echte Begriff kaum zu erkennen ist. Gleichzeitig lernen die Spieler oft neue skurrile Begriffe kennen.
Impostor

Bei „Impostor“, übersetzt „Betrüger“, denkt sich eine Person ein geheimes Wort aus, etwa „Waschmaschine“, „Universität“, „Autobahn“. Dieses Wort verrät sie allen Mitspielenden durch „ins Ohr flüstern“, nur eine bis mehrere Personen (frei wählbar, je nach Schwierigkeit) bekommen stattdessen das Wort „Impostor“ zugewiesen.
Dann beginnt die Runde: Im Uhrzeigersinn nennt jede Person ein Stichwort, das zum geheimen Wort passt, aber nicht zu eindeutig sein darf. Bei „Waschmaschine“ wären das zum Beispiel „nass“ oder „bunt“. Je kreativer und indirekter, desto besser. Nach jeder Runde wird abgestimmt, wer verdächtig wirkt. Der „Impostor“ versucht währenddessen, aus den Hinweisen der anderen das geheime Wort zu erraten, ohne dabei aufzufliegen. Wenn eine Gruppe lieber ohne Spielleiter spielt, gibt es für sie alternativ das Spiel „Impostor/Splash“ als kostenlose App für alle Geräte.
Professor
Eine Person aus der Runde wird zum Professor gewählt, die den Raum danach kurz verlässt. Währenddessen einigt sich die restliche Runde auf ein geheimes Thema oder Objekt, etwa „Kaffee“, „Sommerurlaub“ oder „Auto“. Kommt der Professor zurück, darf er den Mitspielenden beliebig viele Fragen stellen. Alle müssen jedoch so antworten, als ob das gesuchte Thema ein ernsthaftes Studienfach wäre. Beim Beispiel „Kaffee“ könnten die Antworten etwa lauten: „In meiner Bachelorarbeit beschäftige ich mich mit Bohnenkunde“, „Mich interessiert die Wirkung mehr als der Geschmack“ oder „Mein Hauptseminar am Morgen ist unverzichtbar.“
Ziel ist es, dass der Professor anhand dieser akademisch klingenden Hinweise das richtige Thema erkennt. Gelingt ihm das, gewinnt er. Bleibt er lange genug verwirrt oder tippt völlig daneben, triumphiert die Gruppe. Das Spiel macht besonders viel Spaß, wenn selbst die absurdesten Themen mit größtem Ernst als Wissenschaft verkauft werden. Ideal für Runden, die Lust auf schräge Ideen und spielerische Erklärungen haben.
Spaceteam

„Alarm im Raumschiff!“: das ist das Motto bei „Spaceteam“. Hier geht es darum, als Team ein Raumschiff vor dem Absturz zu retten. Dafür muss jede Person im Vorfeld die kostenlose App „Spaceteam“ auf ihrem Handy installieren. Im Spiel dient das Gerät dann als Bedienfeld des Cockpits, mit Knöpfen, Schaltern und Reglern. Auf dem Bildschirm erscheinen laufend Anweisungen, die nur von einem bestimmten Spieler ausgeführt werden können, etwa „Drücke den roten Knopf“ oder „Schalte den Hebel auf 3“.
Das Team muss nun im Uhrzeigersinn oder durcheinander miteinander kommunizieren, die Anweisungen schnell weitergeben und gleichzeitig die eigenen Knöpfe richtig bedienen. Chaos und Lachen sind garantiert, denn die Zeit läuft, die Fehlermeldungen häufen sich, und das Raumschiff droht zu explodieren. Nur wenn alle zusammenarbeiten, überlebt die Crew.
Connect
Wie der Name „Connect“ bereits andeutet, geht es bei dem Spiel darum, sich „telepathisch“ mit einem anderen Spieler zu verbinden. „Connect“ ist ein Gruppenspiel, bei dem eine Person ein geheimes Wort aussucht und nur den ersten Buchstaben davon verrät, etwa das „B“ bei Baumstamm, „H“ bei Hochhaus. Die übrigen Spieler versuchen, das Wort zu erraten, indem sie die Buchstaben nach und nach „freischalten“. Um das zu tun, müssen sie Hinweise auf andere Begriffe geben, die mit dem passenden Buchstaben beginnen, zum Beispiel „Was ist die Hauptstadt von Ungarn (B), welches Tier kommt an Ostern (H)?“
Nachdem ein Hinweis gegeben wurde, kann jemand aus der Gruppe „Connect!“ rufen und damit signalisieren, dass er glaubt, das gemeinte Tipp-Wort erkannt zu haben. Daraufhin zählt die Runde laut zehn Sekunden herunter. Beim ersten Beispiel müssten die zwei Personen, die sich „connected“ haben, nach Ablauf des Countdowns „Budapest“ rufen. Doch auch der Spielleiter hat die Chance, das Tipp-Wort zu erraten – gelingt ihm das in den zehn Sekunden, verfällt der Hinweis. Liegt er jedoch daneben oder das Tipp-Wort wurde zuvor genannt, erhält die Gruppe den nächsten Buchstaben des geheimen Wortes. Schritt für Schritt nähern sich alle so der Lösung, bis jemand das gesuchte Wort vollständig errät.
Zeichnen und Raten

Stift in die Hand oder Finger aufs Display – und los geht das Chaos bei „Zeichnen und Raten“. Das Spiel gibt’s kostenlos als App oder im Play Store und muss von jedem Spieler vorab heruntergeladen werden. Anschließend bekommt ein Spieler eine kurze Aufgabenstellung oder einen Begriff gezeigt, zum Beispiel „Achterbahn“ oder „Ein Hund fährt Fahrrad“. Das Ziel: die Aufgabe möglichst kreativ und verständlich zeichnen. Einziger Haken: Zeitdruck und die Limitierungen des kleinen Bildschirms machen es knifflig.
Nach dem Zeichnen beginnt der eigentliche Spaß. Jeder Spieler muss raten, welches Wort oder welche Phrase hinter einer Zeichnung steckt. Punkte gibt es für richtige Antworten und kreative Zeichnungen, Spaß ist garantiert. Wer lieber analog spielt, kann sich die Wörter oder Sätze vorab ausdenken und auf Zetteln notieren. In dieser Variante werden die Zettel reihum von den Spielern gezogen. Auch hier gilt: Wer den Begriff zuerst errät, gewinnt einen Punkt.
Wellenlänge

Bei „Wellenlänge“ sind Menschenkenntnis und Feingefühl gefragt. Zu Beginn bestimmt die Gruppe eine Spielleitung. Während diese die Augen schließt oder kurz den Raum verlässt, einigt sich der Rest der Runde auf eine geheime Zahl auf einer Skala von 1 bis 10, am besten per Handzeichen. Sobald die Spielleitung zurück ist, beginnt die Fragerunde. Ziel des Spielleiters ist es, die vereinbarte Zahl durch gezielte Fragen zu erraten, jedem Mitspieler darf er dafür eine Frage stellen. Die Antworten sollen Hinweise auf die Zahl liefern, ohne sie direkt preiszugeben.
Eine mögliche Frage lautet etwa: „Nenne ein Musikgenre.“ Steht die Zahl für eine starke Abneigung (1) oder große Begeisterung (10), antwortet die befragte Person entsprechend. Wer etwa Pop liebt, aber Heavy Metal überhaupt nicht hört, würde bei einer „1“ Heavy Metal antworten. Kennt die Spielleitung die Vorlieben der Gruppe, kann sie daraus ableiten, in welchem Bereich der Skala sich die Zahl bewegt. Am Ende gibt die Spielleitung ihren Tipp ab. Anschließend wird aufgelöst, wie nah sie an der tatsächlichen Zahl lag. Danach wechselt die Rolle, sodass jede Person einmal die Spielleitung übernimmt. Der Reiz von „Wellenlänge“ liegt im Zusammenspiel aus Kommunikation, Beobachtung und Intuition und darin, die Gedanken und Vorlieben der anderen zu erraten – also sprichwörtlich auf einer Wellenlänge zu sein.

