Rechter Arm vor, linker Arm vor, Hände an die Schultern, hinter den Kopf, an die Hüften. Arriba, abajo im Games-Lab MI 00.13.010 der Technischen Universität (TU) München. Lukas Reindl tanzt die Macarena. Und auf dem Bildschirm macht eine Figur aus Pixeln die Bewegungen nach. Wenn sie die Arme hebt, sieht das noch gut aus, der Hüftschwung gerät allerdings etwas ungelenk.
"Active Sport Games" heißt das Praxisseminar, das acht Studenten jeden Dienstag um 13 Uhr in diesem Labor besuchen. Fünf Männer und drei Frauen in vier Zweierteams, sie entwickeln eigene Spiele, die nicht per Maus, sondern per Körperverrenkung gesteuert werden. Ihr Studiengang heißt "Informatik: Games Engineering". Die Studenten überlegen sich das Spielkonzept, entwerfen die virtuelle Welt und programmieren den Code, der die Bewegungen der Spieler vor der Kamera in Aktionen der Figur auf dem Bildschirm umwandelt.
Eigentlich entwickeln Reindl und sein Kommilitone Philipp Pannusch einen Ego-Shooter. Dafür halten sie auch mal ihre Arme wie Gewehre in die Kamera und ballern auf Bauklötze. Heute geht es darum, verschiedene Gesten zu programmieren und die Bewegungen des virtuellen Charakters zu optimieren - da kann auch eine Macarena helfen.
Uni wie ein Arbeitstag im Programmierer-Start-up
Der Studiengang ist, zumindest an einer Universität, einzigartig in Deutschland. Seit 2011 gibt es ihn als Bachelorstudiengang. 505 Studenten sind momentan in verschiedenen Semestern eingeschrieben. Seit diesem Wintersemester gibt es zusätzlich auch den Masterstudiengang, der Frauenanteil liegt insgesamt bei zwölf Prozent. "Active Sport Games" gehört zu den Praxisprojekten, die die Studenten jedes Semester neben den Informatik- und Mathevorlesungen besuchen.
An der TU München gibt es einen eigenen Studiengang "Informatik: Games Engineering".
(Foto: Florian Peljak)Frieder Pankratz leitet das Seminar in blauen Birkenstocksandalen. Er erklärt erste Schritte, wandert von Tisch zu Tisch, hilft mit Ratschlägen, nicht mit Lösungen. Für den Laien spricht Pankratz in fremder Zunge, redet über "Skeleton-Wrapper", die Probleme "links- und rechtshändiger Koordinatensysteme" und Lösungen wie "Mirror-Scripts". Eigentlich muss Pankratz nicht viel machen. Die Studenten arbeiten konzentriert, wechseln zwischen Programmieren vor dem Bildschirm und Hampeln vor der Kamera, essen Chinanudeln oder Brezen. Diese Uni-Veranstaltung, sie könnte auch ein Arbeitstag in einem Programmierer-Start-up sein. Nur die paar Folien, die der Beamer an die Wand wirft, akademisieren das Labor.
Lou Kramer ist ein Vogel, ihre Arme bewegt sie wie Flügel. Sie ist 21, studiert im fünften Semester, und plant mit ihrem Kommilitonen Daniel Suttor ein Spiel, bei dem der Spieler flügelschlagend entgegenkommenden Objekten ausweichen soll. "Im Moment ist das Problem, dass unsere Bewegungen von der Figur nicht gespiegelt werden", erklärt Kramer. Auf ihrem Bildschirm leuchtet der Code in verschiedenen Schriftfarben. Irgendwo stimmt was nicht. "Es ist frustrierend, wenn man den Fehler nicht findet", sagt sie. Dieses Mal geht es schnell. Bald reagiert der virtuelle Charakter auf dem Monitor korrekt.