Videospiel:Tomb Raider

Screenshot Tomb Raider
(Foto: Square Enix)

Von Nicolas Freund

Lara Croft, der weibliche Indiana Jones aus der Welt der Computerspiele, ist seit ihrem ersten Auftauchen im Jahr 1996 eine zweifelhafte Gestalt. In Hotpants und mit gigantischen Brüsten war sie vor allem als Werbeträger auf das junge, männliche Zielpublikum zugeschnitten, für das Computerspiele damals fast ausschließlich produziert und beworben wurden. Ein wandelndes Pin-up-Model, in dem sich der strukturelle Sexismus der Branche zu manifestieren schien. Gleichzeitig unterlief die taffe und schlaue Archäologin aber das bis heute vorherrschende Ideal vom männlichen Computerspielhelden - und seit einem Neustart der Serie Jahr 2013 hat sie nicht nur einen normalen Körper, sondern auch einen Charakter bekommen.

Diesen Freitag ist nun das neueste Spiel mit Lara Crofts Abenteuern erschienen: "Shadow of the Tomb Raider" (PC, Playstation 4, Xbox One. Ca. 60 Euro) spielt im südamerikanischen Urwald und ist schöner geworden als die Wirklichkeit. Farne wiegen sich unter Baumriesen, Papageien stieben davon, immer perfekt fällt das Licht auf untergegangene Tempelanlagen und versunkene Städte. "Das Dschungelbuch" trifft auf "Apocalypse Now". Die Handlung ist eigentlich egal, der Reiz des Spiels liegt in der Erforschung dieser unwirklich schönen Welt. In jedem Tümpel und auf jedem Felsvorsprung gibt es etwas zu entdecken, sogar ein Taschentuch mit den Initialen "PHF" für Percy Harrison Fawcett, den britischen Entdecker, der wirklich 1925 im Dschungel verschollen ist, haben die Entwickler im Spiel versteckt. Springen, Klettern und Tauchen gehören zu Laras Standardrepertoire, mit jeder Entdeckung kommen neue Möglichkeiten dazu, den Raum zu erkunden. Es stellt sich die Frage, warum überhaupt gekämpft und geschossen werden muss. Aber die Abenteuerdramaturgie verlangt nach Gegenspielern. Und welche Interaktion im Raum wäre naheliegender als die Verbindung zweier Punkte, die diese virtuellen Schüsse letztlich sind?

"Shadow of the Tomb Raider" ist ein so gutes Spiel geworden, weil es eine filmreife Inszenierung mit abstrakten, auf grundlegenden geometrischen Formen basierenden Spielmechanismen und tolles Design mit einer geradezu kindlichen Lust am Entdecken kombiniert.

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