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Tom Tykwer über digitales Kino:Zwischen Durch

Bloß nichts weglassen: Der digitale Film hat keinen Raum mehr für Dunkelstellen und Zwischenräume. Das macht den Zuschauer zwar satt, aber es macht ihn auch passiver.

Avatar

Gertrud Koch hat mich erst vor kurzem auf die eigentlich sehr offensichtliche Tatsache aufmerksam gemacht, dass Avatar, jener Film, der gerade in aller Munde ist, nicht nur die technischen Möglichkeiten des Kinos und seiner Immersionspotentiale auslotet, sondern gleichzeitig auch unsere Sehnsucht nach dieser Immersion, unsere Faszination vom Vereinnahmt-Werden durch Fremdidentifikation selbst zum Zentrum seiner Geschichte macht.

Irgendwie war mir bisher nicht aufgefallen, dass dieser Aspekt aus dem Avatar-Plot eine durchaus ungewöhnliche Variante eines sehr vertrauten Topos macht. Denn üblicherweise ist es ja in Erzählungen des Science-Fiction-Genres so, dass die Lebensform von Replikanten den Menschen nachkonstruiert wird, und die Betroffenen, sobald sie ein erweitertes Bewusstsein entwickeln, unter dem Defizit leiden, wie ein Mensch zu fühlen, aber kein Mensch zu sein, sondern eben nur Replikation.

Hier nun, in James Camerons Film, wird der Spieß umgedreht: der Protagonist lässt sich in einen synthetischen Körper beamen und wird per Fernsteuerung in die Welt der Außerirdischen geschickt - um festzustellen, dass sein neues, synthetisches Leben dem "echten" bei weitem überlegen ist. Die Avatar-Konstruktion ist insofern eine Wunschmaschine im wahrsten Sinne des Wortes - und als Objekt unserer Faszination natürlich im Kino bestens aufgehoben. Cameron nutzt dabei die Basismechanismen eines elaborierten Videospiels, in das man sich ja auch erst einarbeiten und alle Arten von Fähigkeiten erwerben beziehungsweise trainieren muss, bevor das synthetische Leben im anderen Ich anfängt, Spass zu machen.

Das Nicht-Ich spielt

Unser Alltag ist, sowohl was die Aufnahme von Informationen als auch alle anderen kommunikativen Prozesse betrifft, gelenkt von Bedieneroberflächen - die Darstellungen im Computer, unserem virtuellen Tor zur Welt, prägen unsere Vorstellungsformen und Phantasieräume; und dem passt sich das moderne Kino an, ob es will oder nicht. Avatar ist ein eher offensichtliches Beispiel, aber auch eigentümlichere Autorenfilmer wie etwa Park Chan-wook oder Richard Linklater zeugen von der wachsenden Präsenz einer Softwarevisualität (und Akustik) im gegenwärtigen kinematographischen Vokabular.

Ein Großteil moderner Software wiederum wird stark von der Game-Industrie beeinflusst: wie man sich in Programmen zurechtfindet, wie strategische und technische Wege zurückgelegt werden - sei es bei naturwissenschaftlichen Forschungsprogrammen oder Suchmaschinenoberflächen hat eine zunehmend spielerische Note, wir arbeiten uns von Level zu Level vorwärts; wir erobern das Wissen, das wir anstreben, per spielerischer Reise in ein Labyrinth aus attraktiv zubereiteten virtuellen Möglichkeiten.

Lesen Sie auf der nächsten Seite, wie das Kino des Jahres 2047 aussehen wird.