Medien, Irakkrieg und Jugendkultur Die sicherste Gefahr

Die Webcasts zeichnen das Bild einer friedlichen, entspannten Atmosphäre, in der zahlreiche Annehmlichkeiten warten. Nur manchmal lässt sich etwas von der Diskrepanz zwischen Vorstellung und Wirklichkeit erahnen, die die jungen Soldaten auffinden, wenn sie im Irak ankommen.

Einer antwortet auf die Frage, was ihn am meisten schockierte, als er nach Bagdad kam: "Ich war wirklich überrascht von den Umständen hier, mitten in der Stadt", erzählt Private Penland. "Vor meiner Ankunft dachte ich, ich würde auf einer Insel arbeiten, mit einem Palast drauf."

Klingeltöne aus dem Krieg

Der Konsument lernt mit der "Army-Strong-Kampagne" zwar, dass Bagdad geographisch keine Insel ist, gewinnt aber den Eindruck, dass es sich beim Irak doch im übertragenen Sinn um eine interessante Insel handeln müsse, auf der es starke Maschinen, Eiscreme und Freizeiteinrichtungen gibt, und die nicht so schwer zu verteidigen sein kann. Über eine Milliarde US-Dollar beträgt nach Angaben der New York Times das "Army-Strong"-Werbebudget bis 2011, Geld, das von öffentlichen Veranstaltungen wie Rodeos abgezogen und in neue Medien gesteckt werden soll.

Auch Fernsehspots wurden mit diesem Geld produziert, die sich von professionellen Imagefilmen privater Unternehmen nicht unterscheiden, allerdings dann doch mit der zackigen Aufforderung "Go to GoArmy.com!" enden.

Die Stoßrichtung ist eindeutig: Erst einmal sollen potentielle Army-Anwärter abtauchen in die Virtualität, sich dort ein Bild von der möglichen Lage machen. Neben Webcasts erwarten sie ein Blog aus dem Irak, Spiele, Klingeltöne, Videos von selbstbewussten Soldaten und Soldatinnen sowie ihrer Eltern. Außerdem steht "Sergeant Star" bereit, ein schneidiger Avatar, der Fragen zum Leben in der Armee beantwortet.

Anfang Dezember meldete die Militärzeitung Stars and Stripes, dass die US Army plane, für 50 Millionen Dollar ein neues Videospiel zu entwickeln. Anders als die bisherigen Spiele, die in den Streitkräften zum Schießtraining verwendet werden, solle es sich mehr an den kommerziellen, hoch entwickelten Produkten der Spieleindustrie orientieren. So wird ein Krieg als Abenteuerspielplatz inszeniert und eine Illusion von Spaß, Sicherheit und persönlicher Unverwundbarkeit erzeugt.

Wir waren virtuelle Veteranen

Im Januar sollen weitere militärische Eilande errichtet werden, jenseits von Bagdad: Die US Army hat angekündigt, zwei Inseln in der virtuellen Welt des "Second Life" errichten zu wollen. Der Ort biete für Interessenten und ihre Angehörige die Möglichkeit, in einer "entspannten Umgebung und ohne Verpflichtungen" das Soldatenleben kennenzulernen. Als Attraktionen angeboten werden zum Beispiel Skydive- und Helikopterausflüge, was etwas bemüht und wenig spektakulär klingt, da im "Second Life" ohnehin jeder selbst fliegen kann.

Mit der virtuellen Offensive lässt sich jedoch unbestritten Nutzen aus einem Phänomen ziehen, das der bekennende Realitätsflüchtling und Autor Tim Guest in seinem letzten Buch "Die Welt ist nicht genug" als "Segen und Fluch zugleich" beschreibt: Anders als in der Realität wären virtuelle Erfahrungen mit keinem Risiko für Leib und Leben verbunden. "Wir waren virtuelle Kriegsveteranen und konnten nicht die geringste Narbe aufweisen", konstatiert er nach einer Partie des Kampfspiels "Counter Strike". Eine sichere Sache also.

Playstation an der Front

Die Army tut nichts anderes als jedes moderne Unternehmen, das versucht, für jüngere Zielgruppen attraktiver zu werden: Sie greift Trends der Jugend- und Populärkultur auf. Dass dies letzten Endes auch die Kriegsführung entscheidend beeinflussen kann, glauben Augenzeugen, die mit den Truppen im Irak unterwegs waren, wie etwa der Kriegsreporter Evan Wright.

Er war für das Musikmagazin Rolling Stone bei der Invasion in Bagdad dabei, beobachtete die erste Generation Playstation, aus deren Kopfhörern der Gangsta-Rapper Tupac und Heavy Metal dröhnt, während sie ihre "Jobs" erledigt. Seiner Ansicht nach unterscheidet sich diese Generation von früheren, etwa der Vietnamgeneration, durch die virtuelle Einübung kämpferischer Tugenden: "Sie töten ziemlich gut im Irak."