Süddeutsche Zeitung

Games:Die bestmögliche Maschine

In Videospielen sind Körper immer jung, athletisch und unendlich formbar. Das sorgt für problematische Rollenbilder - und schlechtere Spiele.

Von Matthias Kreienbrink

Nathan Drake zum Beispiel. Der Protagonist aus der Abenteuer-Reihe "Uncharted" hat volles Haar, ein breites Kreuz und prächtig strahlende Zähne. Sein Oberteil sitzt eng, kein Gramm Fett. Die Spieler lassen ihn Berge erklimmen, über Abgründe springen, hinter Felsen Deckung nehmen, um auf Gegner zu schießen. Er ist athletisch, verwegen, sein Körper eine unaufhaltbare Maschine. Ein echter Held eben. Helden haben stählerne Körper, immer. Zumindest in Videospielen.

Nathan Drake ist damit ein prototypischer Videospiel-Protagonist. Denn bei aller Rechenpower, allen technischen Möglichkeiten: Viele Videospiele kennen doch nur die eine, schlanke Form. Nur wer makellos ist, nur wer seinen Körper optimiert hat, ist unverdächtig. Ist ein Charakter dick, verwachsen oder humpelt er, hat das quasi immer Bedeutung. Diese Menschen sind markiert und ihre Merkmale signalisieren, dass sie nicht zur guten Seite gehören. Sie sind anders. Vielleicht faul, vielleicht hinterhältig, vielleicht böse.

Videospiele kreieren damit ein mindestens fragwürdiges Körperbild, dessen Norm vor allem bei weiblichen Charakteren noch oft ins Groteske lugt. Auch wenn sich in den vergangenen Jahren einiges verändert hat - noch sind Frauen selten die Protagonistinnen großer Spiele. Und wenn doch, dann werden ihre Körper häufig anders inszeniert, als die der Männer. Sie sind anders gekleidet. Nicht pragmatisch, sondern für das Auge eines angenommenen männlichen Spielers. Eine Rüstung, die einem Bikini gleicht, hat sich im Kampf gegen Horden von Gegnern anscheinend bewährt. Ein freier Bauch mit ausgestellten Hüften scheint wichtiger als Schaden abzuhalten.

Auch die Kamera verhält sich bei Frauen oft anders. Sie verharrt auf der Oberweite oder dem Hintern, wirkt voyeuristisch, stellt Frauen als beschaubare Objekte dar. In einer Kampfspielreihe wie "Dead or Alive" wird mit viel Akribie darauf geachtet, dass sich die übernatürlich großen Brüste der Frauen übertrieben stark bewegen. Man meint, dass die Hälfte der Rechenkraft der modernen Technik nur für das Rendering dieses Körperteils verwendet wird. Es ist eine erfrischende (weil seltene) Ausnahme, dass im neuesten "Uncharted"-Teil zwei Frauen, Nadine und Chloe, die Protagonisten sind - beide nicht-weiße Frauen, auch das ist in Videospielen eher ungewöhnlich. Sie tragen außerdem tatsächlich praktische Kleidung, ein Shirt und eine Hose. Freilich sitzen diese allerdings perfekt, denn ihre Körper sind schlank.

Was dafür quasi vollständig fehlt: Einschränkungen körperlicher Möglichkeiten. Wenn Behinderungen oder Unpässlichkeiten existieren, dann nur temporär. So etwa im vor kurzem erschienenen Shooter "Wolfenstein 2 - The New Colossus". In diesem müssen die Spieler die erste Stunde den stark muskulösen Protagonisten B.J. Blazkowicz im Rollstuhl steuern und Nazis erschießen lassen - stark überzeichnet, wie es das gesamte Spiel ist. Doch sobald er in einen Maschinenanzug klettert, ist sein Körper wieder funktionstüchtig. Denn darum geht es in Videospielen: Die Protagonisten müssen funktionieren, sie müssen den Spielern einwandfrei gehorchen, müssen besser für sie werden. Die ultimative Ermächtigung.

Und darin natürlich ein Spiegel unserer alltäglichen Idealvorstellungen. Viele Spiele heute stehen vor allem für die Idee, dass Makel ausgemerzt werden können, wenn man sich nur genug zwingt. Durch Stunden im Sportstudio. Durch Tabletten, die das Optimum herausholen sollen. Durch eine strenge Diät. Vielen Videospielen liegt eben dieses Körperbild zugrunde: Steuerbar, immer heilbar, stets optimierbar.

Altert, ermüdet, lahmt!

Das ist ein fragwürdiges und gefährliches Ideal. Es macht aber vor allem die Spiele schlechter, weil sie eindimensional bleiben. Dabei könnte gerade eine Pluralität an Körperbildern die Videospiele noch diverser und interessanter machen.

Denn viele Videospiele überlassen es zwar immer mehr den Spielern, ihren eigenen Charakter zu erstellen. Die Editoren werden immer umfangreicher, die Möglichkeiten vielfältiger. Etliche Stunden werden investiert, um den Körper bis ins kleinste Detail zu individualisieren. Egal ob Geschlecht, Form, Ethnie oder Spezies. Die Figuren werden sich dennoch alle gleich steuern. Werden sich alle gleich bewegen.

Die Performativität und Veränderbarkeit des Mediums Videospiel findet ihre Grenzen also an den Rändern des Körpers. Sie dringen nicht ein in das Fleisch, lassen die Spieler die Körper in all ihren individuellen Bewegungsmöglichkeiten und -einschränkungen nicht erspüren.

Dabei ginge das anders. Entscheidungen könnten direkten Einfluss auf die Figuren haben. Sie könnten geformt werden von den Wegen, die die Spieler gehen. Und aus dieser Formung könnte wiederum ein ganz anderes Spielen entstehen. Verletzungen würden den Körper zeichnen. Sie würden seine Bewegungen ändern und damit die Möglichkeiten der Spieler. Sie würden altern, zunehmen, ihre Haltung würde sich formen - sie würden sich dadurch anders Steuern lassen. Und sie würden eine Pluralität von Identitäten und Geschichten ermöglichen. Es ginge dann nicht mehr um die bestmögliche Maschine. Es ginge darum, die Einschränkungen unserer Körper zu einem Spiel zu machen - und damit womöglich sogar zu akzeptieren.

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