Süddeutsche Zeitung

Computerspiel Cyberpunk 2077:Mainstream-Anarchisten

Das am heißesten erwartete Game des Jahres kommt ausnahmsweise nicht aus den USA, sondern aus Polen. Ein Besuch bei den Entwicklern von "Cyberpunk 2077" in Berlin, wo wegen einer Terminverschiebung die Morddrohungen eintrudeln.

Von Juliane Liebert

In Berlin-Kreuzberg, nahe dem Viktoriapark, sitzt in einem kleinen Büro mit großer Terrasse die deutsche Zweigstelle einer Firma, auf der gerade die Augen von Zehntausenden ruhen. Vor Kurzem noch erhielten ihre Mitarbeiter Morddrohungen, weil sie eine Deadline verschoben hatten. Nein, sie stellen keine Impfstoffe her. Sie heißen CD Projekt Red, und das Projekt, an dem sie arbeiten, heißt "Cyberpunk 2077" (Erscheint am 10. Dezember für Xbox, Playstation, PC, ca. 60 Euro).

"Bei uns im Team haben Leute geweint", erklärt Fabian Mario Döhla, der Head of Communication GSA von CD Projekt Red, während er einen Espresso mit Himbeeraroma zubereitet. "Der Druck ist gerade extrem hoch. Welches Stück Kuchen wollen Sie?"

Er und sein Kollege Miles Tost, Senior Level Designer, spielen das Spiel gerade Probe, sie haben es selbst erst vor ein paar Tagen bekommen und glühen vor Begeisterung. Das Büro ist pandemiebedingt leer, in den Räumen hängen wandfüllende Prints von Charakteren aus "The Witcher 3" und "Cyberpunk 2077", Actionfiguren kämpfen ihre regungslosen Kämpfe, eine gelbe "Cyberpunk"-Jacke hängt über einem Stuhl.

Das Spiel macht schon seit Monaten mehr Furore als ein neuer James Bond

Mehr Cyberpunk geht kaum auf den paar Quadratmetern, trotzdem repräsentiert das nicht ansatzweise den Hype, der das Spiel zum heißest erwarteten Videospiel des Jahres macht. Von hausfrontgroßen Graffitis bis zu einem Billboard am Times Square - das Spiel ist omnipräsent. Der Trailer des Gameplays wurde innerhalb eines Tages mehr als zehn Millionen Mal gestreamt.

"Cyberpunk" macht mehr Furore als ein neuer James Bond. Bezeichnend in Zeiten, wo sich die Transformation vom Kinofilm zum Kino-Streaming-Hybridfilm in Turbospeed vollzieht. Oder eben zum Spiel-Film-Hybriden: In "Cyberpunk 2077" spielt Keanu Reeves eine Hauptrolle. Nach "Death Stranding" mit dem "The Walking Dead"-Star Norman Reedus ist es eines der ersten Spiele mit einem A-List-Schauspieler, der wirklich das Spiel trägt und nicht einfach nur eine Cameo hat. Auch Reeves Beliebtheit befeuert weltweit die Ungeduld der Fans: Als CD Projekt Red die Veröffentlichung von November auf Dezember verschob, löste das reihenweise Nervenzusammenbrüche aus - von Vorbestellern, die sich extra Urlaub genommen hatten, um sich direkt bei Erscheinen zwei Wochen in die Welt von "Cyberpunk" zu verabschieden.

Wie schon die "Witcher"-Serie, die auf den Romanen des polnischen Autors Andrzej Sapkowski beruht, hat auch "Cyberpunk 2077" eine literarische Grundlage: Das Pen-and-Paper-Universum "Cyberpunk 2020" von Mike Pondsmith, das wiederum auf der "Neuromancer"-Trilogie von William Gibson beruht. Es ist eine bunte, grausame Welt. Diese Welt öffnen Döhla und Tost mit einem Klick.

Cyberpunk basiert auf einer Zukunft, die sich vom technologischen Stand der Achtziger und Neunziger weiterspinnt

Wir sind in Night City. Einem parallelen Universum, in dem die Dinge etwas anders verlaufen sind. Cyberpunk basiert auf einer Zukunft, die sich vom technologischen Stand der Achtziger und Neunziger weiterspinnt. Im Spiel herrscht Endzeitkapitalismus. Die USA und viele andere Länder gibt es in der Form nicht mehr. Die meisten Regionen haben zwar offizielle Regierungen, werden aber de facto von Konzernen gelenkt. Mensch und Maschine bilden eine Einheit, von der die Transhumanisten seit Jahrzehnten träumen.

Wer Night City betritt, kann sich aussuchen, wie er ist. Der Spieler kann nicht nur Geschlecht, Körperform, -farbe und -frisur bestimmen, sondern auch, welche Genitalien er haben will, welche Penisform und welche Intimfrisur. Die Stadt, in die man sich dann mit seiner Traumausstattung stürzt, lässt Tokio wie eine Waschmittelwerbung aussehen. Sie ist dreckig und schnell, sie pumpt und leuchtet, in ihren Autofenstern spiegeln sich Reklamen und Verbrechen. Wir sind V - und wie der Spielende entscheiden kann, wie V aussieht, kann er auch entscheiden, von welcher Seite V sich zeigt. Soll V arm oder reich sein? Straßenkind oder Konzernsprössling? Schon bei dem Vorgängerspiel, "The Witcher 3", beruhte ein großer Teil des Reizes darauf, dass der Spieler immer wieder moralische Entscheidungen treffen musste. Nicht zwischen Gut und Böse, sondern oft zwischen mittelgut bis semischlecht - und nicht immer passierte, was man erhoffte. Gerade das machte das Spiel so einprägsam. Wer in "Witcher 3" je versehentlich ein Dorf voller Waisen einer Hexe zum Fraß vorgeworfen hat, wird das niemals vergessen.

Das System hat das Studio hier beibehalten - vom ersten Spielaugenblick an hat jede Handlung Konsequenzen. "Es gibt Parallelen zu 'Blade Runner'", sagt Tost, "aber wir versuchen auch den Punkaspekt wieder in das Genre reinzubringen - das betrifft für uns nicht nur den Stil der Leute. Unsere Protagonisten sind Individuen, die nicht irgendwie die Weltretter sind. Sie kämpfen gegen das System." Keanu Reeves ist da ein merkwürdig vertrauter Kompagnon in einer sonst doch recht fremden Welt. Dass sie fremd ist, ist Absicht - der Entwickler hat für den Soundtrack extra Songs schreiben lassen. Und zwar von namhaften Musikern wie Run The Jewels, Grimes, aber auch kleinere Künstler wie die Noise-Rockband Health sind dabei. "Die Immersion ist besser, wenn nicht in dem Spiel Michael Jackson läuft", begründen sie das. Nicht nur daran zeigt sich, welcher Aufwand bei der Welterschaffung inzwischen betrieben wird.

CD Projekt Red hatte für das Spiel ein eigenes Team, das sich damit beschäftigte, wie die Mode der Zukunft aussehen könnte. In der Cyberpunk-Welt gibt es bis auf einen einsamen Porsche und Arch - der Motoradmanufaktur von Keanu Reeves - keine Marken, die in der realen Welt existieren. "Wir haben eigene Leute für die Werbung, die dann auch stadtteilspezifisch ist - je nachdem, was für Einkommensverhältnisse herrschen." Auf dem Bildschirm bekommt V gerade ein Augenimplantat eingesetzt.

Währenddessen verkleinern sich in der wirklichen Kreuzberger Welt die Kuchenstücke. Wie es sie nach Berlin verschlagen hat? "Immer, wenn unserem Gründer eine Stadt gefällt, sagt er: "Ey, da müssten wir mal ein Büro aufmachen", scherzt Döhla, "darum haben wir jetzt ein USA-Büro, direkt am Strand in Venice. Was von der Lage überhaupt keinen Sinn ergibt, aber er findet es immer so schön, wenn er da ist. Berlin fand er toll wegen der Nähe zu Warschau und der vielen Restaurants, deswegen gibt es hier jetzt ein kleines Büro."

Die Spieleindustrie macht inzwischen einen Umsatz von 160 Milliarden - mehr als die gesamte Filmindustrie. Auch in Deutschland lag sie 2019 mit 6,2 Milliarden weit vor Musik und Kino. Und CD Projekt Red gelten als einer der größeren Indieplayer. Sie sind ursprünglich ein polnisches Unternehmen. "Es begann mit einem Straßenverkauf", so Döhla. "Unser Mitbegründer, Marcin Iwiński, und sein Partner haben damals angefangen, Spiele im ganz kleinen Stil auf Flohmärkten in Polen zu verkaufen. Aus einem kleinen Laster heraus. Das Problem war damals, dass Spiele einfach nicht auf Polnisch herauskamen. Wenn Monkey Island auf Deutsch übersetzt wurde, das war schon krass. Polnische Übersetzungen konnte man vergessen." Also begann Iwiński, erste Spiele ins Polnische zu übersetzen.

Projekt Red sind eben die Cyberpunks der Szene, Außenseiter und Freaks, die zu Mainstreamhelden mutieren

Inzwischen ist CPR der zweitgrößte Spieleentwickler Europas - ein Stand, der sich mit dem Release von "Cyberpunk 2077" noch vergrößern wird. Angesichts der politischen Großwetterlage, in der Polen meist als erzkonservativer Gegenpol zum liberalen, westlichen Europa erscheint, fällt auf, dass das am heißesten erwartete Videospiel des Jahres von einem polnischen Studio entwickelt wird. Aber es passt. Projekt Red sind eben die Cyberpunks der Szene, Außenseiter und Freaks, die zu Mainstreamhelden mutieren. Projekt Red sind genau wie ihr Produkt beides: Straßenkind und Konzern. Materielles wie kulturelles Kapital sind so fluide wie die Identitäten in einer Welt der Menschmaschinen. Während wir von einem Virus auf die Abhängigkeit von unserem Körper zurückgeworfen und zum Daheimbleiben verdammt sind, wird die dystopische Open World, die wir in Cyberpunk mit custom-designtem Hybridkörper durchstreifen können, unversehens zum ultimativen Freiheitsversprechen.

Der Kaffee ist alle. Die beiden Gastgeber wollen gar nicht aufhören zu spielen, doch der Fahrstuhl ("der wohl langsamste der Welt") führt unerbittlich zurück herab nach Berlin. Wer man dort ist, kann man auch selbst entscheiden. Es ist nur ein wenig komplizierter.

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