Computerspiele:Als Kulturgut nicht ernst genommen

red dead redemption 2 screenshot

Von Kritikern auf der ganzen Welt wird "Red Dead Redemption 2" gelobt. Und doch erzählen die wenigsten von einem Wochenende auf der Couch damit. Warum?

(Foto: Rockstar Games / PR)

Computerspiele sind die erfolgreichste Erzählform der Gegenwart. Aber niemand kennt ihre Autoren. Das wäre jedoch ein wichtiger Schritt - für Industrie, Medium und Gesellschaft.

Von Nicolas Freund

Wer kennt Alexei Leonidowitsch Paschitnow und Vladimir Pokhilko? Eigentlich sollten sie weltberühmt sein, genauso wie Shigeru Miyamoto, Markus Persson und Dan Houser. Paschnitnow und Pokhilko sind die russischen Informatiker, die 1984 das Puzzlespiel "Tetris" entwickelten, das bisher meistverkaufte Computerspiel. Der Japaner Shigeru Miyamoto ist der Erfinder von Mario, Donkey Kong, Zelda und anderen Figuren des Computerspielkonzerns Nintendo, die zu Ikonen der Popkultur geworden sind. Der Schwede Markus Persson hat das ebenfalls sensationell erfolgreiche Klötzchenspiel "Minecraft" programmiert. Dan Houser ist der "head writer" des gerade erschienen Westernspiels "Red Dead Redemption 2" (RDR2).

Die Werke dieser Männer sind auf der ganzen Welt bekannt, die Verkaufszahlen gehen in die Hundertmillionen. Computer- und Videospiele sind die erfolgreichste Erzählform der Gegenwart. Doch die Namen der Erzähler sind kaum jemandem geläufig. Dafür gibt es Gründe, die in der Struktur der Spieleindustrie und der Mechanik der Kulturgeschichte liegen.

Jedes Buch hat einen Autor, jeder Film und jedes Theaterstück einen Regisseur, jedes Musikstück einen Komponisten, jedes Bild einen Maler oder Fotografen. Computerspiele haben jedoch keinen - was eigentlich? Es gibt nicht einmal ein Wort für den Chefentwickler eines Computerspiels. Und ohne einen solchen Autor oder Urheber gibt es auch keinen Platz im öffentlichen Diskurs. Denn im Kern jeder Betrachtung und schließlich Kanonisierung von Kultur stehen die Namen ihrer Schöpfer.

Das war nicht immer so. Im Mittelalter waren anonyme Texte die Regel. Erst im 18. Jahrhundert setzte sich, auch aus rechtlichen Gründen, eine Urheberschaft für Texte durch. Jemand sollte für das, was da steht, verantwortlich sein. Inzwischen wird nicht mehr ernst genommen, was keinen Autor hat. Und wenn sich jemand wie Elena Ferrante, die Autorin der Neapel-Romane um die "Geniale Freundin", offensichtlich hinter einem Pseudonym versteckt, dann gilt es als ausgemacht, dass das Geheimnis der Autorschaft früher oder später gelüftet werden muss.

Anders als beim Film fehlt bei Spielen eine Instanz wie der Regisseur

Der französische Philosoph Michel Foucault schrieb in seinem einflussreichen Aufsatz "Was ist ein Autor?": "Der Begriff Autor ist der Angelpunkt für die Individualisierung in der Geistes-, Ideen- und Literaturgeschichte, auch in der Philosophie- und Wissenschaftsgeschichte. Selbst wenn man heute die Geschichte eines Begriffs, einer literarischen Gattung oder eines bestimmten Philosophietyps nachzeichnet, glaube ich, betrachtet man diese Einheiten wohl als relativ schwache, zweitrangige und überlagerte Ordnungsprinzipien, verglichen mit der ersten, soliden und grundlegenden Einheit: Autor und Werk." Das Werk und sein Schöpfer, der nicht unbedingt eine einzelne Person sein muss, sind bis heute das maßgebliche Gespann im Umgang nicht nur mit Texten, sondern auch, wie Foucault weiter schreibt, "in der Malerei, in der Musik, in der Technik und so weiter".

Die Entwicklerstudios von Computerspielen erfüllen diese Rolle nur bedingt. Oft sind viele Tausend Mitarbeiter an der Entstehung von Spielen beteiligt, wobei unter dem Namen des Studios alle Tätigkeiten gebündelt werden, von den kreativen Kernteams bis zu externen Testern, Marketingstrategen und Übersetzern. Auch an Blockbuster- oder Animationsfilmen arbeiten ganze Hundertschaften. Doch anders als beim Film fehlt bei Spielen eine Instanz wie der Regisseur, der Produzent oder der Showrunner, der alles zusammenhält. Obwohl es durchaus Mitarbeiter gäbe, deren Rolle im kreativen Prozess der Arbeit eines Autors, Kurators oder Regisseurs entspräche, wie neben den oben genannten zum Beispiel auch Cliff Bleszinski, der mit "Unreal" und "Gears of War" gleich mehrmals den Shooter neu erfunden hat, oder in Deutschland Volker Wertich, der die beliebte "Siedler"-Reihe gestartet hat.

Wahrgenommen werden diese Leute aber kaum, sondern meist nur das Unternehmen, für das sie arbeiten. Weil unter den Namen des Studios in der Regel auch alle wirtschaftlichen und technischen Aspekte der Spieleindustrie fallen, ist das Studio eine unscharfe Instanz zur Positionierung von Computerspielen in einer Diskussion. Bei einigen Entwicklern lassen sich zwar eindeutige Handschriften erkennen; in fast allen Fällen ist die Anzahl von Tätigkeiten und einzelnen Arbeitsschritten, die unter dem Namen gebündelt werden, aber viel zu breit. Vom Studio auf das Spiel zu schließen, wäre wie vom Verlag auf ein Buch zu schließen: In manchen Fällen möglich, in der Regel aber eine unsichere Angelegenheit. Computerspiele entstehen deshalb scheinbar irgendwie von selbst oder aus einer anonymen Masse heraus, wie das Essen im Fast-Food-Lokal oder das Nachmittagsprogramm im Privatfernsehen. Genormt und ohne Handschrift.

Was fehlt, ist schlicht der Autor

Deshalb gelten Computerspiele und andere digitale Medien nicht als Kulturgut. Es herrscht unter vielen Kritikern, Wissenschaftlern und Kulturschaffenden noch immer die Vorstellung, Digitales zähle nicht richtig. Einzelne Rehabilitierungsversuche, wie zum Beispiel der Suhrkamp-Wissenschaft-Band "Computerspiele. Eine Ästhetik" von Daniel Martin Feige, das Computerspielemuseum in Berlin, die Computerspielsammlung des Department of Architecture & Design im Museum of Modern Art in New York oder die große Spieleausstellung im Victoria & Albert Museum in London werden als modische Sonderfälle des Kulturbetriebes behandelt.

Die Berührungsängste des Kulturbetriebes spiegeln sich in der Gesellschaft. Von einem Wochenende auf dem Sofa und mit Serien von Netflix kann in jeder Runde erzählt werden, mit einem Wochenende, an dem "Red Dead Redemption 2" gespielt wurde, macht man sich verdächtig, asozial oder zurückgeblieben zu sein. Selbst wenn ein Spiel wie RDR2 von Kritikern auf der ganzen Welt gelobt und in der New York Times sogar zum "Kulturprodukt der Saison" erkoren wurde. Dem Spiel fehlt, um bei Foucault zu bleiben, der Autor, der das Werk in der Welt verortet.

Es gibt natürlich auch gute Gründe für diese noch immer weit verbreitete Skepsis gegenüber Computerspielen. Viele Spiele sind übertrieben gewalttätig und sexistisch. Dazu kommt, dass die Computerspielerszene ein großes Rassismus- und ein noch größeres Mobbingproblem hat. Es ist in Onlinespielen nicht ungewöhnlich, dass Frauen belästigt werden und dass sich Spieler rassistische oder rechtsradikale Gamertags, also Spielernamen, geben. Beschwerden deswegen werden von den großen Firmen meist mit Standardantworten abgetan, wenn sie überhaupt beantwortet werden. Meist verweisen die Unternehmen auf verschiedene Gesetzeslagen hin, nach denen, was in Deutschland strafrechtlich relevant ist zum Beispiel in den USA als freie Meinungsäußerung gilt.

Würde man Spiele als Kulturguternst nehmen, stünden Entwickler auch mehr in der Verantwortung

Auch handfeste Skandale versickern so meist hinter den Fassaden der Unternehmen. Vergangenes Jahr wurden bei dem Studio Riot Games Fälle von systematisch betriebener sexueller Belästigung durch Führungskräfte aufgedeckt. Riot Games ist einer der wichtigsten Entwickler im E-Sportbereich mit mehr als 2500 Mitarbeitern, aber die Nachricht blieb außerhalb der Fachpresse unbeachtet. Das wäre anders gewesen, wenn es sich nicht um eine Firma mit weitgehend anonymen Mitarbeitern handeln würde.

Dieses Nischendasein rettete ebenfalls vergangenes Jahr das Mittelalterspiel "Kingdom Come" knapp vor einem Rassismusskandal. Es sollten aus Gründen der historischen Authentizität keine Menschen mit dunkler Hautfarbe in dem Spiel vorkommen. Daniel Vávra, der Chefentwickler des Spiels, fiel vor Erscheinen mit einigen Tweets zu dem Thema auf und trug bei einem Interview auf der Gamescom 2017 ein T-Shirt der rechtsradikalen norwegischen Band Burzum. Kritik an Vávra und dem Spiel wurde in den meisten Fachmedien damit abgetan, dass man ja nicht wegen einer Person das ganze Spiel verurteilen könne. Es wäre ein Skandal, wenn ein Regisseur bei einem Filmfestival sein Werk in einem solchen T-Shirt und mit solchen Aussagen vorstellen würde. In der Computerspielszene ist es kein großes Problem, Vávra kam ungeschoren davon.

Das liegt nicht daran, dass es in der Szene keinen Widerstand gäbe. Den gibt es. Es liegt eher daran, dass die gesellschaftlichen Mechanismen, die in einem solchen Fall für Aufmerksamkeit und eine öffentliche Diskussion sorgen würden, nicht zu greifen scheinen.

In vielen Punkten ist die Gamerszene nicht sehr reif. Sie verlässt sich auf eine Art gesellschaftlichen Welpenschutz, unter dem aber inzwischen nicht mehr jugendlicher Leichtsinn toleriert wird, sondern so ziemlich alles, von sinnloser Splatter-Gewalt bis zu offenem Hass. Wenn die Menschen hinter den Spielen stärker in den Vordergrund träten, würde sich das natürlich nicht sofort ändern. Aber es wäre ein wichtiger Schritt, Spiele als Kulturgut ernster zu nehmen und es würde auch den Entwicklern helfen, ihre gesellschaftliche Rolle ernster zu nehmen: Sie sollten an Debatten teilnehmen und sie sollten in den Medien präsenter werden, um, wie andere Künstler auch, ihre Werke zu diskutieren. Sie sollten den Entwicklerstudios ein Gesicht geben und für ihre Spiele einstehen und sich nicht hinter einem Firmenlogo verstecken.

Wenn ein Chefentwickler oder ein Team dafür bekannt ist, ein Spiel entwickelt zu haben, werden sie Sexismus und Fremdenhass auf ihrer Plattform mit Sicherheit anders begegnen, als wenn diese scheinbar nur von einem anonymen Unternehmen betrieben wird. Und es würde den Spieleentwicklern erlauben, anderen Künstlern wie Filmemachern und Schriftstellern auf Augenhöhe zu begegnen. Es wäre ein wichtiger Schritt für das Medium auf dem Weg zum Erwachsenwerden.

Zur SZ-Startseite

Künstliche Intelligenz und Kunst
:"Spinne ich, wenn ich denke, dass sie ausschließlich meine Arbeit genutzt haben?"

Ein 19-Jähriger programmiert einen Algorithmus, der Gemälde malt. Ein Künstlergruppe nutzt ihn und verkauft das Ergebnis - für mehr als 400 000 Dollar. Gretchenfrage: Wer ist der Urheber?

Lesen Sie mehr zum Thema

Jetzt entdecken

Gutscheine: