Computerspiele Knutschen im Überraschungsei

Eine Berliner Ausstellung im Schwulen Museum dokumentiert die erstaunlich reichhaltige Geschichte der queer lesbaren Charaktere in Videospielen.

Von Jan Kedves

Na, so was! Ein rosafarbenes Transgender-Dinosaurierbaby in einem Computerspiel! Es heißt Birdo, sieht mit roter Schleife auf dem Kopf sehr süß aus und tauchte zum ersten Mal 1985 im Spieleklassiker "Super Mario Bros." auf. Birdo spielt darin keine tragende Rolle, die Figur ist nur dazu da, Super Mario im Weg zu stehen. Der muss Birdo beseitigen. Als Gewalt gegen Transgender sollte man das aber nicht missverstehen, in "Super Mario Bros." ist es nun mal so, dass der Held sich von links nach rechts durch allerlei Hindernisse kämpfen muss. Der Hersteller Nintendo charakterisierte Birdo zur Einführung damals so: "Er hält sich für ein Mädchen und spuckt Eier. Er würde es vorziehen, Birdetta genannt zu werden."

Birdetta ist, wie sich in der Ausstellung "Rainbow Arcade - Queere Videospielgeschichte 1985-2018" im Schwulen Museum in Berlin zeigt, eines der frühesten Beispiele dafür, dass die digitalen Fantasiewelten der Action-Gemetzel und Rollenspiel-Konkurrenzen gar nicht so heterozentrisch und arm an geschlechtlicher Vielfalt waren und sein müssen, wie man denkt. Das Klischee ist aber, dass sich die Gaming-Industrie nur an ihrem größten Kundensegment, den jungen, heterosexuellen Männern orientiert, die reflexhaft alles abwehren, was nicht auf Rambo-Männlichkeit hinausläuft. Im Netz organisieren sie sich manchmal zu digitalen Mobs und überziehen alles und jeden mit ihrem Hass oder gar Morddrohungen, der es nur wagt, danach zu fragen, wie es denn etwa um die Gewalt gegen Frauen in Computerspielen steht, oder eben: ob das nur ein Programmierfehler war, als man 2004 in dem Mittelalter-Rollenspiel "Fable I" als Mann auch Männer heiraten durfte? Oder ob die Entwickler sich damit gar für die Homo-Ehe stark machen wollten?

"Rainbow Arcade" ist die erste Ausstellung, die sich solchen Fragen aus dezidiert queerer Perspektive widmet. Vom Online-Hass der Gamer scheint sie bislang verschont zu bleiben. Es wäre schön, wenn dies auch so bliebe. Die Ausstellung relativiert nämlich, ein bisschen zumindest, das Bild von der antifeministischen, homophoben, queerfeindlichen Szene.

Über 100 Exponate hat das Team aus Kurator Jan Schnorrenberg, der Videospiel-Bloggerin Sarah Rudolph und der amerikanischen Medienforscherin und Gründerin des "LGBTQ Game Archive" Adrienne Shaw zusammengetragen. Dabei wird nicht nur deutlich, dass es ab Mitte der Achtzigerjahre schon die ersten als queer lesbaren Charaktere in Mainstream-Spielen gab, etwa Birdetta. Sondern auch, dass damals die ersten queeren Spieleprogrammierer und -programmiererinnen aktiv wurden.

Einige von ihnen entwickelten ihre eigenen Spiele. Ein schönes Beispiel ist "Caper In The Castro" (1989), das von seiner lesbischen Entwicklerin C.M. Ralph mit einem Augenzwinkern als "Gayme" bezeichnet wurde. Man spielte es auf frühen Macintosh-Rechnern von Apple. Dabei schlüpft man in die Rolle der lesbischen Privatdetektivin Tracker McDyke und macht sich im Castro, dem Schwulen- und Lesbenviertel von San Francisco, auf die Suche nach der Drag-Queen Tessy LaFemme. Handlungsbefehle muss man über die Tastatur eintippen und mit "OK" bestätigen. Wer eine Pistole benutzen will, erfährt: "There's no need for violence here" - es gibt hier keinen Grund für Gewalt.

Queere Computerspiele aber grundsätzlich für die irgendwie friedlicheren, lustigeren oder schlaueren Spielen erklären zu wollen, damit läge man falsch. Oft, so scheint es, geht es eben nur darum, eine gewisse Sichtbarkeit von queeren Figuren und Geschichten in Spielen zu erreichen. Zur Not auch inoffiziell. Legendär wurde in diesem Zusammenhang der schwule Programmierer Jacques Servin, der bei der Mainstream-Firma Maxis am Action-Spiel "SimCopter" (1996) arbeitete und den Auftrag bekam, als Belohnung für das erfolgreiche Beenden eines Levels drallbusige, herumhüpfende Girls zu programmieren. Servin pflanzte stattdessen ein sogenanntes "Easter Egg" ins Spiel, das man am besten mit Überraschungsei übersetzen könnte: Er programmierte Muskelmänner in Bikinis, die zur Belohnung herumknutschen. Die ersten 80 000 Kopien des Spiels wurden mit dieser Funktion ausgeliefert. Servin wurde gefeuert.

Dass die "Rainbow Arcade"-Ausstellung im Jahr 1985 einsetzt, liegt schlicht daran, dass Videospiele vorher aufgrund der geringen Speicherkapazität noch so simpel sein mussten, dass man in ihnen keine Geschichten und Charaktere auserzählen konnte. Herumfliegende Pixel - wie in der Tennis-Simulation "Pong" aus den Siebzigerjahren - hatten noch kein Geschlecht und keine sexuelle Orientierung.

Wobei sich der Standpunkt vertreten ließe, dass es auch später, als mit dem technischen Fortschritt komplexere Gestaltungen und Narrationen möglich wurden, nicht zwingend notwendig war, Spieler zwischen einer heterosexuellen männlichen oder weiblichen Spielfigur wählen zu lassen. Man könnte in Computerspielen ganz andere Geschlechter und 37 verschiedene sexuelle Orientierungen haben. Aber so sind die Menschen eben: beschränkt. Sie schreiben in die digitale Welt ihre analogen Stereotype, Sexismen und Rassismen mit hinein. Das zeigt sich in "Rainbow Arcade", und allein deswegen lohnt es sich, Computerspiele ernst zu nehmen. Nicht nur als Teil der Popkultur - damit trivialisiert man sie tendenziell schon wieder. Sondern als Bereich, in dem sich ganz allgemein zeigt, welche Probleme es im analogen Leben immer noch gibt.

Beispielsweise liefen Hunderttausende Spieler des erfolgreichen, beitragspflichtigen Online-Community-Spiels "RuneScape" im Jahr 2017 online Amok, als die Entwicklerfirma Jagex ankündigte, innerhalb des Spiels einen Christopher Street Day mit Regenbogen-Parade abhalten zu wollen. Die User, in der Mehrzahl männlich, machten auf Plattformen wie Reddit oder 4chan Sturm gegen die Veranstaltung und dachten sich das Motto "We pay, no gay" aus - wir bezahlen nicht für schwule Inhalte. Als Jagex die LGBT-Parade dennoch durchzog, formierten sie sich - ebenfalls innerhalb des Spiels - zur Gegendemo und traten als Anhänger des Ku-Klux-Klan, als Nazis und Terroristen auf. Endlich mal eine maximal unschwule und extra-männliche Figur sein dürfen? Einige der Spieler wurden danach von "RuneScape" ausgeschlossen.

All dies erfährt man in dieser exzellenten Ausstellung, die aber keine echte Game-Ausstellung wäre, wenn man in ihr nicht auch ein bisschen spielen könnte. Und wo sonst, wenn nicht im Schwulen Museum, würde man sich mal hineintrauen in einen mit Trigger-Warnungen versehenen "Dark Room"? In dem lässt sich das simple, aber sehr lustige "Genital Jousting" ausprobieren, das im vergangenen Jahr von der Firma Free Lives aus Kapstadt entwickelt wurde. Man dirigiert darin mittels zweier Dildo-Joysticks digital animierte Penisse so hin und her, dass sie möglichst viele Diamant-Ringe aufsammeln. Je mehr Ringe, desto größer die Freude auf dem Screen. Auf Nachfrage beim Aufsichtspersonal - im Schwulen Museum sind das meist zuvorkommende ältere Herren, mutmaßlich Pensionäre im Ehrenamt - erfährt man, dass die Dildo-Joysticks in regelmäßigen Abständen desinfiziert werden. "Play safe", die alte Regel aus dem Safer Sex, gilt auch hier.

"Rainbow Arcade - Queere Videospielgeschichte 1985-2018", Schwules Museum, Berlin, bis 13. Mai.