Computerspiele:Die Leiden der anderen

Lesezeit: 4 Min.

Ein neues Genre von Spielen widmet sich den Tragödien der Menschheit: Die "Serious Games". Doch wie "ernst" kann es werden, etwa kulleräugigen Flüchtlingen aus Syrien am Monitor beizustehen?

Von Michael Moorstedt

In "Papers, please" wird der Spieler zum Grenzbeamten.

"This War of Mine" ist eine Simulation à la "Sim City".

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(Foto: Causa Creations)

Und "Path Out" ist einer realen Flucht aus Syrien nachempfunden.

Abdullah Karam kann nicht glauben, dass er schon wieder gestorben ist. Gerade eben war es eine Mine, die ihn erwischt hat, die Male davor war es das Gewehrfeuer der Grenzsoldaten. Der Spieler, der die Figur Karam im Spiel führt, sagt der reale Karam, solle sich doch bitte ein bisschen mehr Mühe geben. Schließlich gehe es um sein Leben.

Karam ist Designer und gleichzeitig Titelheld eines jüngst erschienenen Computerspiels namens "Path Out", das er mit dem deutschen Studio Causa Creations entwickelt hat. Das Spiel erzählt die Geschichte seiner realen Flucht aus der syrischen Stadt Hama, die zu Beginn des Bürgerkriegs eine Hochburg der Anti-Assad-Proteste war.

Man sieht Karam als phlegmatischen Teenager, der den beginnenden Konflikt zunächst nur durch die ungezählten Stromausfälle mitbekommt, die ihn bei seinen Videospielen stören. Und dann, in der nächsten Szene drei Jahre später, erlebt man, wie er vor dem drohenden Militärdienst flieht, sich der Willkür von Schleppern ausgesetzt sieht, durch Minenfelder irrt und schließlich in einem Fass über den Grenzfluss geschmuggelt wird. Während des Spiels ist ab und an ein Video-Interview mit Karam zu sehen, in dem er von seinen Erfahrungen erzählt. Und er zeigt sich ein wenig empört darüber, wenn der Spieler mit den Leben der ihm nachempfundenen Figur nicht sorgsam umgeht.

Soll der Spieler einen Nachbarn denunzieren, damit er selbst leichter entkommen kann?

"Path Out" ist ein sogenanntes "Serious Game". Darunter versteht man Videospiele, die nicht nur unterhalten sollen. In den letzten Jahren hat die Zahl solcher "ernsten Spiele" zugenommen, inzwischen bleibt kaum eine deprimierende Tatsache der Gegenwart darin unberührt. In "My Cotton Picking Life" geht es um Kinderarbeit. "No Male Heroes" behandelt Sexismus am Arbeitsplatz, " Outcasted" Obdachlosigkeit. Die Spiele "Killbox" und "Unmanned" wiederum widmen sich dem Drohnenkrieg.

Die Liste ließe sich noch um einiges erweitern, die Zahl realer Tragödien und Katastrophen ist lang. Serious Games sind die Vorzeigetitel von progressiven Medienbeauftragten und Branchenlobbyisten, wenn es darum geht, den gesellschaftlichen Kosten-Nutzen-Faktor des Mediums Videospiel zu errechnen. Diese Art von Spielen, heißt es dann, sollen aufklären und wachrütteln, sie seien ein legitimer, vielleicht auch: letzter Versuch, die Jugend im allgegenwärtigen Pixelrauschen noch zu erreichen. Eine Tatsache, die auch Angela Merkel erreicht hat. Bei ihrem Besuch auf der Branchenmesse Gamescom in Köln empfahl die Bundeskanzlerin, dass Videospiele als Unterrichtsmittel in Schulen verwendet werden sollten. Um das irgendwie umzusetzen, gehen die Entwickler mitunter seltsame Wege. So sieht Abdullah Karams Avatar in "Path Out" gar nicht aus wie der "echte" syrische Flüchtling, sondern eher wie ein Manga-Charakter. Alle Figuren, ganz gleich, ob Schlepper oder IS-Schergen, haben große Kulleraugen. Rein optisch erinnert der Titel also eher an japanische Rollenspiele der frühen Neunzigerjahre. Warum diese Stilisierung?

Man erlebt die fahrlässige Verflachung von Menschheitstragödien

Wäre es nicht viel angemessener, die fürchterlichen Geschehnisse der Realität, die hier den "Plot" bilden, so lebensnah wie möglich zu zeigen? Doch scheint gerade die Verfremdung der richtige Weg zu sein, um zu verstören, eine andere Bildsprache für die Realität zu finden, in Zeiten, in denen Mainstream-Titel wie "Call of Duty" oder "Battlefield" sich in fast fotorealistischen Surrogaten von Wirklichkeit und der Ästhetisierung von Krieg und Gewalt von Jahr zu Jahr übertreffen.

"Path Out" folgt einfachen und bekannten Computerspielmechaniken: Wie so oft sollen die Spieler den Pixelsoldaten ausweichen, Objekt "A" holen und es mit Objekt "B" kombinieren, um die Geschichte voranzutreiben. Sie müssen oft schreckliche Entscheidungen treffen. Belügt man die Nachbarin, um ihr das letzte Bargeld für die eigene Flucht abzuschwatzen? Schwärzt man einen anderen Nachbarn beim örtlichen Geheimdienstler an, um von ihm gefälschte Papiere zu erhalten, die einem bei der Überquerung von Straßensperren hilfreich sein könnten?

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Migration und Flucht haben in den letzten Jahren am meisten Beachtung bei den Entwicklern von Serious Games erfahren. In " Papers, please" schlüpft der Spieler in die Rolle eines Grenzbeamten in einem fiktiven totalitären Staat. In "Passengers", inszeniert im pixeligen Stil der frühen Achtzigerjahre, wird der Spieler selbst zum Schlepper und trifft, daheim vor dem Monitor, unerträgliche Entscheidungen: Welche Personen dürfen mitkommen? Wie viel Treibstoff sollen die Schiffe laden? Welche Routen übers Meer sollen sie nehmen?

Das klingt nicht nur zynisch, sondern ist es auch. Will man das? Schließlich wirkt dies doch sehr wie die fahrlässige Verflachung einer realen Menschheitstragödie als Spielprinzip. Der mutmaßliche Wille zu Aufklärung und Empathie mischt sich mit Voyeurismus. Zwar ergeht an den Spieler die Aufforderung, an diesen großen Menschheitskrisen wenigstens als Spieler aktiv teilzuhaben. Doch bleibt die Auseinandersetzung mit derartigen Konflikten doch immer nur das, was Susan Sontag einmal so beschrieben hat, als sie die Kriegsfotografie beschrieben hat: Sie bleibt ein Akt der automatischen "Nicht-Einmischung". Die Schocks der virtuellen Welt haben ja dann doch ein rasches Verfallsdatum.

Oder ist es doch ganz anders? Geht das Elend erst dann unter die Haut, wenn man das Leid der anderen nicht nur betrachtet, sondern in der Rolle der Betroffenen steckt und es "nachspielt"? "Durch die besondere Form von Simulationen und Bildung von Handlungsspielräumen erfahren Spieler eine spezielle Form von Sozialisationseinfluss und Rollenübernahme", schreibt die Fachstelle für Jugendmedienkultur Nordrhein-Westfalen. Und: "So findet ein Transfer ins reale Leben statt."

Gegen diese Lesart spricht allerdings, dass beispielsweise ein Spieler von Ego-Shootern auch nicht automatisch zum Amokläufer wird und sich entsprechend jemand nach einer Partie Serious Games höchstwahrscheinlich nicht in einen barmherzigen Samariter verwandelt.

Am Ende steht das Reboot in ein neues Spiele-Leben, welches das echte leider nicht kennt

Man nehme etwa die Bürgerkriegssimulation "This War Of Mine". Sie ist im Stil klassischer Aufbau-Spiele wie "Sim City" gehalten. Doch der Spieler muss nicht das Überleben von Städten oder Unternehmen trotz simulierter Gegner erreichen, sondern eine Gruppe von Zivilisten durch einen fiktiven Konflikt leiten, der deutlich von den Jugoslawien-Kriegen der Neunzigerjahre inspiriert ist.

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Nahrungsmittel und Medizin werden verteilt, schwierige Entscheidungen getroffen: Stiehlt man anderen Zivilisten das letzte Stück Brot, damit die eigene Gruppe überlebt? Nimmt man einen Verwundeten auf, obwohl dann die Ressourcen schneller zur Neige gehen? Über Spielen wie "This War Of Mine" schwebt natürlich dieselbe Frage, der sich bereits Film, Literatur oder Theater gewidmet haben: Wie würde man sich in Krise und Konflikt selbst verhalten?

Klar ist: Wenn man das Spiel beendet hat und seinen Computer ausschaltet, ist man nicht glücklich. Doch weniger stark als die Verstörung über die vorübergehende Identifikation mit Menschen in einer unmenschlichen Lage ist am Ende der Zweifel daran, was Moral und Mitgefühl eigentlich wert sind, wenn nichts auf dem Spiel steht außer einem "Game Over"-Schriftzug und dem Start in ein weiteres Spieleleben - das die Wirklichkeit nicht kennt.

© SZ vom 24.08.2017 - Rechte am Artikel können Sie hier erwerben.
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