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Gamification:Blinkende Belohnung für Arbeitnehmer

Spielemesse Gamescom

Ein Level erreicht, eine Hürde genommen - die Freude am Gewinnen kennen Computerspieler gut, hier auf der Messe Gamescom in Köln.

(Foto: Oliver Berg/dpa)

Firmen nutzen Elemente aus Computerspielen, um Mitarbeiter zu motivieren - und um die Produktivität zu steigern. Doch viele Gamification-Projekte funktionieren nicht richtig.

Von Miriam Hoffmeyer

Das virtuelle Werksgelände von Andreas Kaiser kann sich sehen lassen: Produktionshalle und Lager sind schon fertig, daneben hat der Familienvater einen Betriebskindergarten, ein Restaurant und ein Theater gebaut. "Mit meinen nächsten Coins kaufe ich mir ein historisches Fabrikgebäude, weil mir die Architektur so gut gefällt", sagt Kaiser. Der Statistiker, der in der klinischen Forschung bei Bayer arbeitet, bildet sich mit "Module X" weiter, einem internetbasierten Lehrgang, mit dem der Chemiekonzern es seinen Mitarbeitern schmackhaft machen will, sich Grundwissen über Finanzen anzueignen.

Das trockene Thema wird von Anfang bis Ende spielerisch vermittelt: Eine Animationsfigur namens Mister Science spaziert von einem Experten des Konzerns zum nächsten und stellt Fragen zu Buchhaltung, Controlling oder Steuern. Die Tests am Abschluss jeder Trainingseinheit sind als Memory gestaltet, als "Vier gewinnt" oder als Labyrinth, in dem richtige Antworten Türen öffnen.

"Bei den meisten Weiterbildungen sind die Abschlussprüfungen wie in der Schule, man freut sich nicht darauf. Hier ist das anders. Das spornt sehr an", meint Andreas Kaiser. Für jeden bestandenen Test gibt es Münzen, mit denen man sich Gebäude für seine virtuelle Baustelle kaufen kann. Am Ende sieht das Werksgelände bei jedem Teilnehmer anders aus. Derzeit lernen schon mehr als 1400 Bayer-Mitarbeiter mit "Module X", obwohl der neue Lehrgang noch nicht einmal komplett zugänglich ist - die letzten vier Trainingseinheiten kommen erst im Juli heraus.

Die Methode, Elemente aus Unterhaltungsspielen in einem spielfremden Kontext zu nutzen, heißt im Fachjargon "Gamification". Seit 2010 hat der Begriff eine gewisse Bekanntheit erlangt. Wenn Unternehmen Gamification anwenden, dann meistens zu Marketingzwecken: BMW warb beispielsweise mit einem Gratis-Rennspiel für ein neues Modell.

Gamification lässt sich aber auch für die Verbesserung der Arbeitsabläufe oder Weiterbildung nutzen. Ziel ist, dass sich die Mitarbeiter freiwillig mit bestimmten Inhalten und Aufgaben beschäftigen, vielleicht sogar in einen Flow-Zustand höchster Konzentration geraten, wie ihn Millionen von Computerspielern oft über Stunden hinweg erleben.

In Deutschland ist Bayer ein Vorreiter: Schon vor 25 Jahren, lange vor Erfindung des Begriffs Gamification, führte der Konzern sein Online-Planspiel "Bayer International Management Simulation" (Bims) ein, mit dem Mitarbeiter Managementprozesse ausprobieren oder Produkteinführungen planen können. Zum traditionellen Bims-Wettbewerb treten in diesem Jahr 60 Bayer-Teams aus 35 Ländern an.

"Das ganze Arbeitsleben zu gamifizieren dürfte kaum klappen"

Auch der Software-Konzern SAP nutzt seit zwei Jahren Gamification in der internen Weiterbildung. Auf der Lernplattform bekommen Mitarbeiter beispielsweise komplexe Aufgaben in Form von "Missionen" gestellt, deren Lösung sie zu einem höheren Level führt. Für SAP lohnt sich das doppelt, da das Unternehmen seit 2016 auch seinen Kunden verschiedene Lösungen im Gamification-Bereich anbietet und die eigenen Erfahrungen dafür verwenden kann. Die Nachfrage wachse "langsam, aber stetig", sagt Thomas Jenewein, Lernsoftware-Experte bei SAP. Gamification biete großes Potenzial, um Engagement und Motivation von Mitarbeitern zu fördern, glaubt er. "Allerdings ist das Thema sehr komplex und in der Umsetzung oft schwieriger als erwartet."

Das US-Marktforschungsinstitut Gartner postulierte schon vor fünf Jahren, dass 80 Prozent aller Gamification-Projekte scheiterten. Während Gamification bei kleinen und mittleren Unternehmen praktisch noch nicht angekommen ist, befassen sich große Konzerne inzwischen eher kritisch mit der Frage, wo und wie sich die Methode überhaupt sinnvoll einsetzen lässt. "Der erste Hype ist vorbei", sagt Professor Stefan Stieglitz vom Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität Duisburg-Essen. "Nach meiner Wahrnehmung probieren viele Unternehmen Gamification aus, machen das aber nicht öffentlich, weil die Projekte oft nicht funktionieren und wieder eingestellt werden."

Das liegt auch am dürftigen Design vieler Anwendungen, die vor allem auf das Sammeln von Punkten und Abzeichen ("Badges") setzen: "Da treten schnell Abnutzungserscheinungen auf. Wenn immer ein goldener Pokal aufblinkt, ist das so plump, dass es eine Abwehrreaktion hervorrufen kann", sagt Stieglitz. Statt Motivation und Leistung zu steigern, hätte Gamification dann sogar einen negativen Effekt.

Nicht zu vernachlässigen sei auch die Gefahr, dass sich Mitarbeiter durch den Zwang zum Punktesammeln kontrolliert und unter Druck gesetzt fühlten: "Deshalb hängt es stark von der Unternehmenskultur ab, ob und wie man das einsetzt." Ein gutes Vertrauensverhältnis zum Arbeitgeber sei die Voraussetzung. Stieglitz hält die Methode besonders bei zeitlich begrenzten Themen und Aufgaben für geeignet - etwa bei der Einarbeitung neuer Mitarbeiter, in der Einführungsphase eines neuen Projekts oder eben in der Weiterbildung.

Dass Gamification gut funktionieren kann, ist unbestritten. Michael Sailer von der Münchner Ludwig-Maximilians-Universität hat für seine Doktorarbeit 2016 ein Experiment mit hundert Studenten in der Rolle von Lagerarbeitern veranstaltet. Die einen wurden auf herkömmliche Art angelernt, die anderen erhielten ein virtuelles Tutorium, konnten Avatare gestalten und in Teams gegeneinander antreten. Die zweite Gruppe erzielte deutlich bessere Arbeitsergebnisse. Der Psychologe Sailer hat auch untersucht, woran genau das lag: "Gamification kann die Wahrnehmung steigern, dass eine Aufgabe für einen persönlich Bedeutung hat."

An einen dauerhaften Effekt glaubt auch er allerdings nicht. Selbst gut gemachte Anwendungen sollten deshalb vorsichtig dosiert werden: "Zum Beispiel bei Auftragsspitzen oder einfach jeden zweiten Freitag. Das ganze Arbeitsleben zu gamifizieren dürfte jedenfalls kaum klappen."

© SZ vom 22.07.2017/mkoh
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