"Irgendwo taucht ein Problem auf und sofort gibt es eine Projektgruppe", sagt Markus Knill, Kommunikationsberater und Teamexperte aus der Schweiz. Projektarbeit heißt das Motto, Projektmanagement gehört in allen größeren Firmen zum Schulungsprogramm angehender Führungskräfte.
Was dort gelehrt wird, klingt simpel: Definieren Sie ein klares Ziel, suchen Sie sich kompetente Leute, und legen Sie klare Regeln fest! "Doch das ist Theorie", sagt Roland Jäger, Coach und Buchautor. In der Praxis habe man es in Unternehmen viel öfter mit überflüssigen, undurchdachten und schlecht geführten Projekten zu tun.
Ein gutes Team vereint alle Qualitäten, die ein Chef von einem einzelnen Mitarbeiter unmöglich verlangen kann. Die meisten Projektleiter neigen jedoch dazu, homogene Teams zusammenzustellen, kritisiert Knill, vor allem solche, die ihnen selbst angenehm sind. "Projektleiter, die selbst gerne reden, umgeben sich mit Schweigern. Journalisten meiden Kritiker, Lehrer scheuen Besserwisser", sagt Knill. Das sei grundfalsch. Um ein Projekt zum Erfolg zu führen, braucht es ganz unterschiedliche Charaktere. Denn richtig integriert, bringen fast alle Teamtypen der Projektarbeit Gewinn. Schauen wir sie uns genauer an.
Der Geschichtenerzähler.
Kaum eine Gruppe, in dem es ihn nicht gibt. Dem Geschichtenerzähler ist jedes Problem bereits bekannt, weil er es schon mindestens dreimal gelöst hat. Er kennt jeden, weiß alles besser und hört am liebsten sich selbst reden. Dummerweise plaudert er mitunter auch außerhalb der Projektgruppe über interne Schwierigkeiten oder vermeintliche Schwächen der Kollegen. Aufgabe des Projektleiters ist es, ihn in die Gruppe zu integrieren. Gelingt das, muss er seinen Worten Taten folgen lassen. Fühlt er sich ernst genommen, verkauft er nicht nur sich selbst gut, sondern auch das Projekt. Geschichtenerzähler sind gute Öffentlichkeitsarbeiter.
Der Spieler.
Er will dabei sein, aber nicht mitmachen. Der Spieler lässt sich ungern in die Karten schauen und hält mitunter sogar bewusst Informationen zurück. Im schlimmsten Fall streut er falsche Informationen und wird zum Intriganten. Er ist nicht einfach, doch wenn der Projektleiter es schafft, das Problem offen anzusprechen und einen eigenen Beitrag des Spielers einzufordern, ist das Engagement oft um so größer. Gelingt die Intervention nicht, gibt es nur eine Lösung: Der Spieler sollte von der Projektarbeit ausgeschlossen werden.
Die graue Maus.
Es würde kaum auffallen, wenn sie nicht dabei wäre. So zumindest scheint es. Sie hört zu, kriegt aber selbst den Mund nicht auf. Mit eigenen Ideen kommt sie nie. Doch Vorsicht: Projektleiter sollten sich nicht verunsichern lassen, sondern die graue Maus an die Hand nehmen. Sie verfügt oft über großes Fachwissen und ist sehr pflichtbewusst. Richtig eingebunden wächst sie mitunter sogar über sich selbst hinaus.
Der Sprinter.
Er muss nicht ermuntert, sondern eher gebremst werden. Der Sprinter ist ein klassischer Macher, er denkt und handelt schnell, manchmal zu schnell für seine Kollegen. Vor allem in der Anfangsphase eines Projekts agiert er oft extrem ungeduldig. Was ihm hilft, ist eine klare Struktur. Richtig eingesetzt ist der Sprinter ein großer Gewinn für das Team. Er krempelt die Ärmel hoch und arbeitet schon, während die anderen sich noch sortieren. Außerdem ist er zuverlässig und erledigt selbst Routinearbeiten gerne. Und er bringt viel Durchhaltevermögen mit.
Der Kämpfer.
Er will nicht nur in der Sache vorwärts kommen, sondern auch auf der Karriereleiter nach oben klettern. Kommt er nicht zum Zuge, kann er auch aggressiv reagieren und vermeintlich gegnerische Gruppenmitglieder bekämpfen. Wichtig ist es daher, ihm Anerkennung zu zollen, wann immer dies angebracht ist, ihm aber gleichzeitig auch die Stirn zu bieten, wenn er anfängt zu stänkern. Der Fighter hat gelernt, für seine Sache einzustehen. Gelingt es, das Gesamtprojekt zu seiner Sache zu machen, kümmert er sich engagiert darum und verteidigt es auch nach außen.
Der Miesmacher.
Schwierig ist der Umgang mit dem Miesmacher. Er frustriert die Gruppe, indem er ihr deutlich zeigt, wie wenig er von der ganzen Sache hält. Entscheidend ist die Frage, warum er die Arbeit verweigert. Wurde er womöglich unfreiwillig in die Gruppe geschickt? Ist er richtig informiert? Fühlt er sich überfordert? Oder hat er einfach nur eine pessimistische Lebenseinstellung? Gute Projektleiter nehmen die Kritik erst, fordern aber vor allem eigene Vorschläge. Auch wenn es nervt, dass er in jeder Suppe ein Haar findet: Ein Nörgler sieht mitunter auch Fehler und Versäumnisse, die Optimisten nicht sehen wollen.
Die Flasche.
Sie ist der Albtraum jedes Projektleiters, dennoch taucht sie in fast jeder Projektgruppe auf. Die Flasche wird vom Vorgesetzten geschickt - und zwar aus dem einzigen Grund, dass er sie selbst nicht mehr sehen kann, weil sie schon vorher auf der ganzen Linie versagt hat. Trotzdem sollte der Projektleiter im Umgang mit ihr umsichtiges Verhalten üben. Manche vermeintliche Flasche ist in Wirklichkeit nur eine graue Maus. Erst wenn sich herausstellt, dass sie wirklich nichts kann, gibt es nur eine Lösung: Rauswurf!
Der Träumer.
"Man könnte doch ...", "Sollte man nicht ...", "Wäre es nicht besser..." - mit solchen Sätzen versetzt der Träumer ganze Arbeitsgruppen in Trance. Alle wollen vorankommen, doch er hat immer noch ein bessere Idee. Das mag anstrengend sein, doch es ist wichtig. Ein Träumer gehört in jede Gruppe. Er bringt originelle Ideen ein und bewegt sich in Sphären, deren Existenz andere nicht einmal ahnen. Aufgabe des Projektleiters muss es also sein, die Position kreativer Kollegen zu stärken und gleichzeitig darauf zu achten, dass sie sich nicht verzetteln. Denn oft sind es ausgerechnet die Träumer, die festgefahrene Projekte doch noch vor dem Scheitern bewahren.