Süddeutsche Zeitung

Ausbildung:Azubis sollen mehr Computer spielen

Allerdings nicht irgendwelche PC-Spiele, sondern in der virtuellen Realität ihres Arbeitsplatzes. Auch Störungen bei der Bahn könnten dadurch schneller behoben werden.

Von Erik Häußler

Ein ICE steht mitten im Niemandsland, kein Weiterkommen mehr. Er muss abgeschleppt werden. Im Führerhaus steht Bahnmitarbeiter Martin Respondek und weiß, was zu tun ist. Er springt aus der Lok aufs Gleisbett, die weißen Arbeitshandschuhe übergestülpt. Respondek schaut an sich herunter, greift an den Gürtel mit den Werkzeugen und zückt den Vierkantschlüssel. Zwei Drehungen und die Bugklappe des weißen Zuges steht offen. Wieder greift er zum Gürtel, nimmt den gelben Akkuschrauber. Noch ein, zwei Handgriffe, dann steht der Wartungsdeckel offen: Aufgabe gelöst. Respondek nimmt die klobige Virtual-Reality-Brille vom Kopf. Um ihn herum kein Zug und keine Landschaft. Es ist auch kein Akkuschrauber an seinem Gürtel befestigt. Er ist zurück in seinem Frankfurter Büro, in der realen Welt.

Info

Dieser Artikel ist Teil des Projektes grenzgamer.com, in dem sich vornehmlich Schüler der Deutschen Journalistenschule mit Grenzen in und um Games auseinandersetzen.

Martin Respondek ist kein Zugführer, er ist IT-Berater bei der Deutschen Bahn. Das virtuelle Abschlepp-Szenario hat er mit vier Kollegen zur Mitarbeiterschulung entwickelt. Immer häufiger werden diese Art von Videospielen von Wirtschaftsunternehmen genutzt. Die Deutsche Bahn ist darin kein Vorreiter. Einige der großen deutschen Unternehmen nutzen Virtual Reality (VR) schon länger, um sich zu präsentieren, Mitarbeiter zu werben - oder eben um sie aus- und weiterzubilden.

Seit Jahren wird mit virtuellen 3-D-Modellen geforscht, werden abstrakte Daten damit sichtbar gemacht. Mit der massenhaften Verbreitung von Smartphones kam auch die VR-Technik einen großen Schritt voran. Bildschirme wurden immer kleiner, leistungsfähiger und auch bezahlbarer. Solche Bildschirme und die geeignete Optik dazu brauchen die VR-Brillen.

Videospiele haben einen entscheidenden Anteil an dieser Entwicklung. Die visuelle Darstellung basiert auf den sogenannten Grafik-Engines, die Videospielen zugrunde liegen. Mit deren Hilfe können in kurzer Zeit Landschaften, Städte, Maschinen virtuell angelegt werden. "Die Game-Industrie ist ein Innovationstreiber bei der Virtual Reality", sagt Professor Thomas Bremer von der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. Er leitet den Studiengang Game Design und ist überzeugt: "In wenigen Jahren wird es keine Industrie mehr geben, die VR nicht nutzt".

Bislang diente die VR-Technik vor allem der Präsentation von Produkten: BMW gibt ihren Entwicklern Einblicke in neue Fahrzeugmodelle, Audi lockt damit Kunden, sich den potenziellen Neuwagen schon mal virtuell anzuschauen und Architekten können bereits vor Baubeginn schon einmal durch die Räume eines neuen Großprojekts führen.

Doch VR bietet mehr als das. "Vor allem der schulische und akademische Bereich ist sehr interessant für Virtual Reality", sagt Professor Björn Bartholdy, der an der TH Köln Media Design lehrt, "durch das Räumliche und Spielerische können Menschen besser und motivierter lernen."

"Man hat das Gefühl, als wäre man schon mal dort gewesen"

Das hat auch Martin Respondek erkannt. Er hat wieder die VR-Brille auf dem Kopf, bewegt sich damit langsam durch den Bereich seines Büros, den die Bewegungssensoren erkennen. Seine nächste Aufgabe: Er muss den Lift ausfahren, der fest verbaut neben der Zugtür des neuen ICE 4 verstaut ist, damit auch Rollstuhlfahrer zusteigen können. Ein Schulungsszenario für das Bordpersonal. Wieder holt Respondek den Vierkantschlüssel vom virtuellen Werkzeuggürtel, dreht drei Schrauben, legt einen Hebel um, klappt die Verblendung beiseite, jeder Griff sitzt.

Respondek hat schon Dutzende Male mit dem Programm geübt. Vor einigen Tagen waren er und sein Kollege erstmals am echten ICE 4. Sie wollten ihr virtuell erlerntes Können in der Realität prüfen. Nach einer Minute und dreißig Sekunden war der Lift einsatzbereit. "Man hat das Gefühl, als wäre man schon mal dort gewesen", sagt Respondek hinterher. Ohne die VR-Übung hätten sie sich erst einmal durch fünf Seiten Bedienungsanleitung lesen müssen.

"Mit Virtual Reality können wir die Dinge ganz anders erklären"

Virtuelle Schulungen können von jedem Ort aus gemacht werden. Das spart Arbeitszeit und Reisekosten für Mitarbeiter, so kalkulieren die Firmen. An den Standorten wird nur das VR-System benötigt, das für einen niedrigen vierstelligen Betrag zu haben ist. Einmal eingerichtet, kann das Training ohne Einschränkung wiederholt werden. Bei jeder Neueinstellung, bei allen regelmäßigen Seminaren.

Die Simulationstechnik dient aber nicht nur der Übung, sondern kann auch Monteuren im Außeneinsatz die Arbeit erleichtern. Augmented Reality (AR) heißt das dann. Im Gegensatz zur VR werden hierfür keine neuen Welten geschaffen, sondern nur einzelne virtuelle Elemente in die echte Welt projiziert. Auch in diesem Fall trägt der Monteur eine Brille, allerdings eine mit transparenten Gläsern, ähnlich einer deutlich zu großen Fahrradbrille. Der intern verbaute Computer macht die AR-Brille unterwegs leicht einsetzbar.

Mit ihrer Hilfe sieht der Mitarbeiter, woran er arbeitet und bekommt zeitgleich hilfreiche Einblendungen angezeigt. Das Münchner Start-Up Viscopic arbeitet an dieser Technik und entwickelt unter anderem für Automobilhersteller Schulungsprogramme. Auch die Deutsche Bahn ist einer der Projektpartner.

Thomas Knauer-Arnold, einer der drei Gründer von Viscopic, steht in seinem Büro in Garching bei München, AR-Brille auf dem Kopf, Daumen und Zeigefinger vor sich gespreizt. So bewegt er die schwebenden Schienen, die nur er vor sich sieht, durch den Raum. Ein Bahntechniker könnte sich damit nun im Reparatureinsatz einen virtuellen Zwilling des Weichenmotors einblenden lassen, so dessen Funktionsweise verstehen und sich anschließend an das echte Modell wagen. Ist der Techniker mal überfragt, schaltet er über eine Kamera in der Brille einen Experten zu, der ihm Anweisungen geben kann.

Im Gegensatz zur echten Welt müssen weder die Maschinen, Autos oder Züge noch die Mitarbeiter am selben Ort sein. Wie in einem Multiplayer-Spiel an der Konsole können Auszubildende gemeinsam trainieren - und auch mal Fehler machen. Dadurch steige der Lerneffekt, sagt AR-Unternehmer Knauer-Arnold. Auch Störungen oder Notfälle können problemlos simuliert und Mitarbeiter auf den Ernstfall vorbereitet werden.

So sehr Wirtschaftsunternehmen die Technik auch loben, der große Durchbruch ist damit noch nicht gelungen. "Wir stehen erst am Anfang", sagt VR-Forscher Bremer, "aktuell geht es hauptsächlich darum, die Technik auszuprobieren und an der Entwicklung teilzuhaben." Noch seien die grafische Darstellung der virtuellen Welten zu schlecht und die Anwendungsmöglichkeiten begrenzt. Es werde noch mindestens fünf bis sechs Jahre dauern, bis Virtual Reality massenhaft angewendet wird, schätzt Bremer.

Auch bei der Deutschen Bahn ist man sich der Grenzen bewusst. Die VR-Schulungen seien nichts für stundenlange Übungen, sagt IT-Berater Respondek. Das sei zu anstrengend und manchen Menschen werde dabei schwindlig. Gerade ältere Mitarbeiter hätten außerdem häufig Bedenken, falle ihnen die virtuelle Bedienung doch meist schwerer als den jungen Kollegen. "Es werden nicht alle DB-Mitarbeiter über das Programm jubeln", schätzt Respondek. Deshalb werde die VR-Schulung nur ergänzend zur Praxisausbildung eingeführt. Obwohl die Deutsche Bahn ihr VR-Programm bereits vorgestellt hat und damit wirbt, dauert es noch bis zur flächendeckenden Schulung der Mitarbeiter. Vermutlich bis Ende 2018, schätzt ein Bahnsprecher.

Mit der weiteren Entwicklung von VR-Programmen wäre es möglich, Menschen zukünftig zu schulen, die es heute noch schwer haben, eine Ausbildung zu beginnen. Auch wenn es aktuell noch keine solcher Pläne gibt, sei es grundsätzlich denkbar, bei der VR-Schulung komplett auf Sprache zu verzichten, sagt Respondek von der Deutschen Bahn. Der Trainer könnte beispielsweise grafische Hinweispunkte in das Programm einblenden, die das weitere Vorgehen signalisieren. Auch eine sprachlose Steuerung über Symbole wäre machbar. "Mit Virtual Reality können wir die Dinge ganz anders erklären", sagt Game-Design-Experte Bremer.

Bestens informiert mit SZ Plus – 4 Wochen kostenlos zur Probe lesen. Jetzt bestellen unter: www.sz.de/szplus-testen

URL:
www.sz.de/1.3535625
Copyright:
Süddeutsche Zeitung Digitale Medien GmbH / Süddeutsche Zeitung GmbH
Quelle:
SZ vom 07.06.2017/mkoh
Jegliche Veröffentlichung und nicht-private Nutzung exklusiv über Süddeutsche Zeitung Content. Bitte senden Sie Ihre Nutzungsanfrage an syndication@sueddeutsche.de.