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Zelda-Produzent Eiji Aonuma:Aonuma über den Anime-Stil bei Zelda und seinen Freund Fumito Ueda

Ist "Breath of the Wild" mit seiner offenen, riesigen Welt das Spiel, das Sie schon lange machen wollten?

Wir versuchen schon lange, in Zelda-Spielen eine Welt zu erschaffen, die der Spieler frei erforschen kann. Denken Sie mal an "The Wind Waker" zurück: Es hat viel Spaß gemacht, diesen weiten Ozean zu erschaffen, aber wir haben nicht all das machen können, was wir wollten. Hätten wir beispielsweise sehr viele kleine Inseln erschaffen, dann hätten wir weniger mit dem Ozean machen können. Einerseits, weil wir wegen der Gamecube-Hardware technische Schwierigkeiten bekommen hätten. Andererseits standen wir aber vor einer wichtigen Entscheidung: Konzentrieren wir uns auf die Inseln? Oder konzentrieren wir uns auf den Seefahrer-Aspekt?

Mit "Twilight Princess" war es ähnlich: Wir haben die Welt so erschaffen, dass sie sich sehr groß angefühlt hat. Aber die Gegenden, die der Spieler wirklich erforschen konnte, waren deutlich begrenzter. Wir wollten also schon sehr lange eine einzige große, offene Welt erschaffen. Die Hardware der Wii U und natürlich jetzt der Switch haben es endlich erlaubt, uns diesen Traum zu erfüllen.

"Breath of the Wild" ist außerdem das erste Zelda-Spiel, das aussieht wie ein Anime-Film von Studio Ghibli. Warum dieser ästhetische Wandel?

Ich wollte, dass unsere Grafiker die Welt in einem Stil erschaffen, in dem sie sich selbst besonders wohl fühlen. Das sind alles Menschen, die mit japanischen Animationsfilmen aufgewachsen sind. Zu dieser speziellen Bildsprache haben wir deshalb alle eine besondere Verbindung. Das ist der eine, der emotionale Grund. Der andere ist ein praktischer. "Breath of the Wild" ist eine riesige Welt. Da muss der Spieler wichtige Elemente, mit denen er interagieren kann, sofort erkennen können.

Das geht mit diesem Anime-Stil recht einfach. Unnötige Details in der Landschaft sind anders gezeichnet und treten so in den Hintergrund, wichtige Gegenstände heben sich davon ab. In einem fotorealistischen Grafikstil wirkt dagegen auf dem Bildschirm alles gleichwertig. Mit dem Anime-Stil von "Breath of the Wild" fallen dem Spieler dagegen nur die Sachen ins Auge, die wir auch ins Zentrum seiner Aufmerksamkeit rücken wollen.

Man kann jetzt eine große Auswahl unterschiedlicher Waffen nutzen, Nahrung finden und zubereiten und muss sich in kalten Gegenden am Feuer wärmen. "Breath of the Wild" ist ein modernes Spiel, mit Elementen aus dem Survival-Genre. War das für Sie bei der Entwicklung eine große Umstellung?

Das Land Hyrule, in dem "Legend of Zelda" spielt, liegt in "Breath of the Wild" in Ruinen.

(Foto: Screenshot: Matthias Huber / Nintendo)

Ganz bestimmt, aber das ist gut so. Wobei wir viele dieser Elemente schon in früheren Zelda-Spielen ausprobiert haben. Wetter-Effekte gab es beispielsweise schon in "Ocarina of Time". Ein neues Element in "Breath of the Wild", mit dem ich besonders zufrieden bin, sind die Geräusche, die Link macht. An einigen Stellen im Spiel muss er sich besonders leise bewegen. Das gab es in älteren Spielen von uns noch nicht und war für uns eine neue Interaktion mit der Spielwelt, mit der wir neue Puzzles und Aufgaben erfinden konnten.

Vor einiger Zeit ist "The Last Guardian" erschienen, ein Spiel von Fumito Ueda. Dessen Spiele sind der Zelda-Serie eigentlich nicht so ähnlich, aber erscheinen doch sehr verwandt. Wie viel gegenseitiger Einfluss besteht da?

Fumito Ueda ist ein Freund von mir, wir sprechen oft über unsere Spiele. Er ist unglaublich gut darin, alle unnötigen Elemente aus seinen Spielen zu entfernen. Dieser Minimalismus beeindruckt mich immer wieder, auch zuletzt in "The Last Guardian". So schafft er es, dass sich die Spieler wirklich auf das eine Erlebnis konzentrieren können, das er ihnen bieten will. Ich finde das großartig - aber ich glaube nicht, dass wir mit Zelda jemals so weit gehen könnten.

Aber dieser Fokus auf das Entdecken und Erstaunt-Sein ist doch eine Gemeinsamkeit zwischen Ihren und seinen Spielen, oder?

Es ist lustig, dass Sie diesen Vergleich ansprechen: Ich weiß nicht, wie es bei "Last Guardian" war, aber sein vorheriges Spiel, "Shadow of the Colossus", hat er gemacht, weil er so etwas wie ein Zelda-Spiel machen wollte. Ueda ist sehr gut darin, die Gefühle des Spielers auf genau eine Sache zu lenken, die im Zentrum seiner Spiele steht. Er weiß genau, wie er eine Geschichte inszenieren muss, damit der erwünschte Effekt eintritt und sich das Gefühl von Entdeckung und Überraschung einstellt. Das verbindet seine Spiele mit den Zelda-Spielen.

© SZ.de/sih/stein
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