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Zelda-Produzent Eiji Aonuma:"Wir wollten schon lange eine große, offene Welt erschaffen"

Eiji Aonuma, Produzent der "Legend of Zelda"-Spielserie von Nintendo

Eiji Aonuma, Produzent der "The Legend of Zelda"-Spielserie von Nintendo

(Foto: hosokawa shingo; Nintendo)

Zelda-Chefdesigner Eiji Aonuma erklärt, was das neue "Breath of the Wild" von früheren Videospielen der Zelda-Reihe unterscheidet und verrät, welchen Spieleentwickler er bewundert.

Interview von Matthias Huber

Eigentlich hatte er mit Videospielen nie etwas zu tun. Als Eiji Aonuma, heute 53 Jahre alt, zu Nintendo kam, war er auf den Bau von mechanischen Marionetten spezialisiert. Vor 20 Jahren steckte ihn Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto in das Entwicklungsteam von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", seit 2004 ist Aonuma bei Nintendo für die Spiele der Zelda-Reihe verantwortlich. Mit dem neuen "Breath of the Wild" bricht Aonuma ein Stück weit mit der Tradition der Videospielserie, die Fans und Kritiker seit Jahrzehnten begeistert: "Breath of the Wild" ist der erste Zelda-Titel mit einer offenen Spielwelt und nähert sich damit Spielen wie "Assassin's Creed" oder "Grand Theft Auto" an.

SZ: Herr Aonuma, was macht aus einem guten Spiel ein großartiges Spiel, an das man sich noch Jahre später erinnert?

Eiji Aonuma: Da gibt es keine allgemeine Antwort, das ist bei jedem Spiel anders. Wichtig ist zu erkennen, was bei jedem einzelnen Spiel diese Qualität ausmacht. Deshalb achte ich darauf, dass ich die Spiele, die ich selbst entwickelt habe, anschließend sehr genau untersuche und kritisch bewerte, was ich gut und was ich nicht so gut gemacht habe. Diese Lehren nehme ich für das nächste Spiel mit.

War der Wassertempel in "Ocarina of Time" so ein Fall? Sie sagten mal, dass Sie mit der Art, wie Spieler dort die Ausrüstung der Spielfigur verwalten müssen, im Nachhinein sehr unzufrieden waren.

Ja, darüber habe ich mich noch lange geärgert. Aber das war nicht das Einzige. Nehmen wir mal "Tri Force Heroes" für den Nintendo 3DS, ein Zelda-Spiel, in dem es darum geht, die Puzzles gemeinsam mit anderen Spielern über das Internet zu lösen. Damit das klappt, muss jeder einzelne verstehen, was er wann zu tun hat. Die Kommunikation der Spieler untereinander wurde zum großen Problem. Es passierte, dass einer von drei Spielern nicht ganz genau verstanden hatte, wie ein Rätsel funktionierte. Dann haben seine Mitspieler die Geduld verloren, ihn gedrängt oder runtergemacht. Das ist kein schönes Spielerlebnis mehr. Um das zu verhindern, hätten wir die Kommunikation online einfacher und besser machen müssen.

Sie sagten außerdem mal, dass Überraschungen ein besonders wichtiges Element in Spielen sind. Der Spieler muss über das, was er in einem Spiel entdeckt, erstaunt sein. Ist das wichtiger als die Spielmechanik?

In "Breath of the Wild" kann Link auf fast jeden Berg klettern und die Aussicht genießen - wenn das Wetter mitspielt.

(Foto: Screenshot: Matthias Huber / Nintendo)

Es ist auf jeden Fall sehr wichtig für mich. Das Wort "Überraschung" ist aber vielleicht etwas missverständlich. Ich meine nicht, dass plötzlich irgendetwas hinter einer Ecke hervorspringt. Sondern das Gefühl einer unerwarteten Begegnung, etwas, das der Spieler nicht gesucht hat. Wenn ich genau weiß, was hinter der nächsten Ecke passieren wird, dann macht das oft nicht sonderlich viel Spaß.

Dieses Gefühl hat in Zelda-Spielen schon immer eine große Rolle gespielt, aber vermutlich noch nie so sehr wie jetzt bei "Breath of the Wild". Sind Sie anders an das neue Spiel herangegangen als zuvor?

Das mussten wir sogar. In "Breath of the Wild" ist die Spielwelt sehr offen. Das heißt, dass die Spieler Orte aus jeder Richtung betreten, die Welt aus ganz verschiedenen Blickwinkeln sehen können. Wir haben nur sehr wenig Einfluss darauf, was der Spieler vorher bereits im Spiel erlebt hat. In früheren Zelda-Spielen haben wir solche unerwarteten Begegnungen so inszeniert, wie sie ein Regisseur auf der Bühne oder einem Filmset umsetzen würde.

Das funktioniert in "Breath of the Wild" nicht mehr. Die ganze Welt ist da, und der Spieler bewegt sich frei darin, von Bühne zu Bühne oder auch ganz abseits davon. Oder er betritt dieselbe Bühne mehrmals, aber mit einer frischen Perspektive, weil er inzwischen andere Sachen erlebt und neue Fähigkeiten erworben hat. Und dann gibt es auch noch das Wetter: Es ist schon ein anderes Erlebnis, ob Link (Anm. d. Red.: die Hauptfigur der Zelda-Spielreihe) einen Ort zum ersten Mal tagsüber im Sonnenschein oder nachts während eines Gewitters betritt.

Aonuma über den Anime-Stil bei Zelda und seinen Freund Fumito Ueda

Ist "Breath of the Wild" mit seiner offenen, riesigen Welt das Spiel, das Sie schon lange machen wollten?

Wir versuchen schon lange, in Zelda-Spielen eine Welt zu erschaffen, die der Spieler frei erforschen kann. Denken Sie mal an "The Wind Waker" zurück: Es hat viel Spaß gemacht, diesen weiten Ozean zu erschaffen, aber wir haben nicht all das machen können, was wir wollten. Hätten wir beispielsweise sehr viele kleine Inseln erschaffen, dann hätten wir weniger mit dem Ozean machen können. Einerseits, weil wir wegen der Gamecube-Hardware technische Schwierigkeiten bekommen hätten. Andererseits standen wir aber vor einer wichtigen Entscheidung: Konzentrieren wir uns auf die Inseln? Oder konzentrieren wir uns auf den Seefahrer-Aspekt?

Mit "Twilight Princess" war es ähnlich: Wir haben die Welt so erschaffen, dass sie sich sehr groß angefühlt hat. Aber die Gegenden, die der Spieler wirklich erforschen konnte, waren deutlich begrenzter. Wir wollten also schon sehr lange eine einzige große, offene Welt erschaffen. Die Hardware der Wii U und natürlich jetzt der Switch haben es endlich erlaubt, uns diesen Traum zu erfüllen.

"Breath of the Wild" ist außerdem das erste Zelda-Spiel, das aussieht wie ein Anime-Film von Studio Ghibli. Warum dieser ästhetische Wandel?

Ich wollte, dass unsere Grafiker die Welt in einem Stil erschaffen, in dem sie sich selbst besonders wohl fühlen. Das sind alles Menschen, die mit japanischen Animationsfilmen aufgewachsen sind. Zu dieser speziellen Bildsprache haben wir deshalb alle eine besondere Verbindung. Das ist der eine, der emotionale Grund. Der andere ist ein praktischer. "Breath of the Wild" ist eine riesige Welt. Da muss der Spieler wichtige Elemente, mit denen er interagieren kann, sofort erkennen können.

Das geht mit diesem Anime-Stil recht einfach. Unnötige Details in der Landschaft sind anders gezeichnet und treten so in den Hintergrund, wichtige Gegenstände heben sich davon ab. In einem fotorealistischen Grafikstil wirkt dagegen auf dem Bildschirm alles gleichwertig. Mit dem Anime-Stil von "Breath of the Wild" fallen dem Spieler dagegen nur die Sachen ins Auge, die wir auch ins Zentrum seiner Aufmerksamkeit rücken wollen.

Man kann jetzt eine große Auswahl unterschiedlicher Waffen nutzen, Nahrung finden und zubereiten und muss sich in kalten Gegenden am Feuer wärmen. "Breath of the Wild" ist ein modernes Spiel, mit Elementen aus dem Survival-Genre. War das für Sie bei der Entwicklung eine große Umstellung?

Das Land Hyrule, in dem "Legend of Zelda" spielt, liegt in "Breath of the Wild" in Ruinen.

(Foto: Screenshot: Matthias Huber / Nintendo)

Ganz bestimmt, aber das ist gut so. Wobei wir viele dieser Elemente schon in früheren Zelda-Spielen ausprobiert haben. Wetter-Effekte gab es beispielsweise schon in "Ocarina of Time". Ein neues Element in "Breath of the Wild", mit dem ich besonders zufrieden bin, sind die Geräusche, die Link macht. An einigen Stellen im Spiel muss er sich besonders leise bewegen. Das gab es in älteren Spielen von uns noch nicht und war für uns eine neue Interaktion mit der Spielwelt, mit der wir neue Puzzles und Aufgaben erfinden konnten.

Vor einiger Zeit ist "The Last Guardian" erschienen, ein Spiel von Fumito Ueda. Dessen Spiele sind der Zelda-Serie eigentlich nicht so ähnlich, aber erscheinen doch sehr verwandt. Wie viel gegenseitiger Einfluss besteht da?

Fumito Ueda ist ein Freund von mir, wir sprechen oft über unsere Spiele. Er ist unglaublich gut darin, alle unnötigen Elemente aus seinen Spielen zu entfernen. Dieser Minimalismus beeindruckt mich immer wieder, auch zuletzt in "The Last Guardian". So schafft er es, dass sich die Spieler wirklich auf das eine Erlebnis konzentrieren können, das er ihnen bieten will. Ich finde das großartig - aber ich glaube nicht, dass wir mit Zelda jemals so weit gehen könnten.

Aber dieser Fokus auf das Entdecken und Erstaunt-Sein ist doch eine Gemeinsamkeit zwischen Ihren und seinen Spielen, oder?

Es ist lustig, dass Sie diesen Vergleich ansprechen: Ich weiß nicht, wie es bei "Last Guardian" war, aber sein vorheriges Spiel, "Shadow of the Colossus", hat er gemacht, weil er so etwas wie ein Zelda-Spiel machen wollte. Ueda ist sehr gut darin, die Gefühle des Spielers auf genau eine Sache zu lenken, die im Zentrum seiner Spiele steht. Er weiß genau, wie er eine Geschichte inszenieren muss, damit der erwünschte Effekt eintritt und sich das Gefühl von Entdeckung und Überraschung einstellt. Das verbindet seine Spiele mit den Zelda-Spielen.

© SZ.de/sih/stein
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