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Virtuelle Realität:Realitätstreu nachgebaute Foltergefängnisse, Blutflecken inklusive

Basierend auf der Erinnerung Überlebender bauten die Forscher einige Räume virtuell nach, inklusive Möbel, Blutflecken und realistischer Geräuschkulisse: Türen, die sich öffnen, Schritte, Gemurmel und peitschen-ähnliche Geräusche, die auf Misshandlungen schließen lassen. Auf der Webseite von Amnesty International (https://saydnaya.amnesty.org/) lässt sich das Ergebnis ausprobieren und die Gefühle der Gefangenen lassen sich ein wenig nachempfinden.

Ärzte ohne Grenzen ließ im vergangenen März Besucher des Internationalen Filmfestivals und Forum der Menschenrechte in Genf virtuell einen Krankenhaus-Beschuss in Kundus miterleben. Ein Sprecher der Organisation äußerte den Wunsch, dass Kampfpiloten mit dieser VR-Anwendung erfahren, was sie mit ihrem Beschuss anrichten.

Studierende der Hochschule für Interaktive Medien im französischen Angoulême haben 2015 ein VR-Spiel erschaffen, bei dem Nutzer die Anschläge vom 11. September 2001 in New York nacherleben. Die Spieler finden sich in einem der Hochhäuser wieder. Scheiben klirren, Rauch dringt ein, Menschen schreien oder schlagen verzweifelt gegen die Tür. Ziel des Spiels ist, einen Ausgang zu finden. Andere Entwickler ermöglichen Nutzern, am Trafalgar Square in London die Luftangriffe deutscher Bomber im Jahr 1940 nachzuerleben. Auch die Angriffe auf Pearl Harbor und das 2016 aufgelöste Flüchtlingslager bei Calais wurden bereits virtuell rekonstruiert.

Nazi-Pogrome in Second Life erleben

Wie seltsam die Vermischung von Spiel und Dokumentation anmuten kann, zeigt eine Anwendung des US Holocaust Memorial Museum. Dieses rekonstruierte für die VR-Plattform Second Life eine Straße während der Nazi-Pogrome im November 1938. Nutzer können dort zum Beispiel als Fantasy-Avatar mit roten Haaren und zwei Samurai-Schwertern auf dem Rücken die Straße betreten. So ausgestattet passieren sie antisemitische Graffiti und die Glasscherben zerstörter jüdischer Geschäfte.

Solche virtuellen Simulationen setzen vor allem auf Affekte. Die Nutzer sollen etwas erleben, "doch das ist etwas anderes als die kognitive Auseinandersetzung", sagt der Politikwissenschaftler Erik Meyer, Herausgeber des Bandes "Erinnerungskultur 2.0". "Eine zu starke Affizierung der Inhalte mit dem Appell des Nachempfindens ist nicht angemessen. Einige Nutzer spricht es zwar an, andere empfinden es als Zumutung, sich emotional engagieren zu müssen."

Außerdem suggeriere man, Ereignisse nachempfinden zu können, was der Komplexität nicht gerecht werde. Auch die virtuelle Verewigung von Zeitzeugen sieht Meyer kritisch. "Die dauerhafte virtuelle Verfügbarkeit von Zeitzeugen wird die Erinnerungskultur unserer Gesellschaft verändern. Nur auf welche Weise - das ist überhaupt nicht abschätzbar."

VR beeinflusst Stimmung und Hilfsbereitschaft der Betrachter

Dass die virtuelle Realität Emotionen hervorruft, zeigen mehrere Studien. Forscher um Anna Felnhofer und Oswald Kothgassner von der Medizinischen Universität Wien haben zum Beispiel Probanden in virtuelle Landschaften versetzt: Einige fanden sich in einem lebhaften, sonnigen Park wieder, andere in einem trostlosen Park mit Mauern und karger Vegetation. Das beeinflusste zumindest kurzfristig die Gefühlslage der Probanden - von fröhlich, traurig, gelangweilt, wütend bis ängstlich.

Der amerikanische Kommunikationsforscher Jeremy Bailenson konnte zudem nachweisen, dass ein Aufenthalt in der VR kurzfristig Verhaltensänderungen auslöse - Leute, die virtuell in die Rolle von Farbenblinden schlüpften, waren hinterher eher bereit, Betroffenen zu helfen. Virtuelle Realität wird deshalb häufig als Empathie-Maschine beschrieben. Mit der Empathie ist das aber so eine Sache. Das Ergebnis ist nicht vorhersehbar. "Wer in der virtuellen Realität Opfer von Ausgrenzung wird, hat nicht zwangsläufig Verständnis für die Opfer - einige Leute verhalten sich hinterher eher antisozial", warnt Kothgassner.

Virtuelle Realität hat aber auch positive Effekte: Menschen können sich besser an Orte erinnern, an denen sie präsent waren. "Wenn Schüler etwas über historische Dörfer lernen und diese virtuell durchschreiten, sind die Gedächtniseffekte tendenziell höher als beim Lernen mit anderen Medien", sagt Anna Felnhofer. Solche Effekte sollten sich Gedenkstätten zunutze machen, findet Habbo Knoch: "Ich würde mir wünschen, diese Möglichkeiten offener zu diskutieren." Es sei wichtig, Standards zu setzen bevor sie von jenen gesetzt werden, die es schlechter machen.

© SZ vom 29.05.2017/sih

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