Virtual Reality Spiele in Virtual Reality: Der Magen ist das Hindernis

Wenn im Job Simulator alles getan ist, geht es in den virtuellen Hobbykeller.

(Foto: Owlchemy Labs)

Videospiele sollen endlich in der virtuellen Realität ankommen. Die Technik funktioniert, doch der menschliche Körper bereitet den Entwicklern noch Probleme.

Von Philipp Bovermann

Stellen Sie sich vor, Sie fahren in den Urlaub! Nicht irgendwohin, sondern auf einen fremden Planeten. Mit Dinosauriern. Oder mit Kunstwerken, die dort jemand für Sie versteckt hat. Klingt nach einem tollen Trip? Hier kommt der Haken: Sie dürfen leider nur ausgesuchte Teile Ihres Körpers mitnehmen. Außerdem wird Ihnen ständig schlecht.

So ungefähr sieht sie bislang aus, die Reise in die Virtual Reality (VR), die digitale Alternativ-Realität aus der Rechner-Retorte. Das Jahr 2016 hat die technischen Grundlagen in Sachen Hardware gelegt. Mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der Playstation VR sind drei halbwegs ausgereifte VR-Brillen an den Start gegangen. 2017 müssen nun die Software-Entwickler zeigen, dass ihnen spannende Konzepte dazu einfallen, was genau die Leute in den bereitgestellten virtuellen Welten tun sollen.

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Die Oculus Rift machte den Anfang

Vor allem aber müssen sie ein paar knifflige technische Hürden knacken, die eigentlich biologische sind. VR bedeutet im Grunde den Zusammenschluss des Körpers mit einer digitalen Wirklichkeit und dem Internet. Games sind der Ort, an dem dieser Wirklichkeiten-Mix ausprobiert wird. Die Evolution der neuen Technologie und ihrer erzählerischen Möglichkeiten ist zugleich ein schrittweiser Einbau des Körpers in die virtuelle Welt.

Er begann mit der Veröffentlichung der Oculus Rift Anfang 2016, der ersten vollwertigen VR-Brille. Sobald der Spieler sie aufzieht, taucht er mit Haut und Haar in eine fremde Welt ein, anstatt sie nur durch das Fenster eines Bildschirms zu betrachten. Darin kann er allerdings nur seinen Kopf bewegen. Dieser Nullpunkt der VR ließ sich mit dem VR-Kurzfilm "Catatonic" erzählerisch erleben. Offenbar querschnittsgelähmt, wird der Spieler, hier nur als reiner Zuschauer, auf einem Rollstuhl durch eine Horror-Krankenstation geschoben. Ohne weglaufen, ohne sich wehren zu können. Die narrativen Möglichkeiten beschränken sich auf eine Geisterbahnfahrt.

Ein paar Monate später, im April, erschien die HTC Vive. Sie bot mehr Spielraum, genau genommen vier mal vier Meter innerhalb eines Sensorfelds, in dem man sich frei bewegen konnte. Und sie bot: Hände. Als erstes System verfügte die HTC Vive über Controller, die deren Position im Raum einem Sensor mitteilen. Im Grunde handelte es sich um eine Art 3-D-Maus für jede Hand, mit der sich Dinge greifen und berühren lassen.

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Das konnte man recht ausgiebig im "Job Simulator" ausprobieren. Dessen Idee ist simpel, aber superlustig: Der Spieler befindet sich im Jahr 2050, sämtliche Arbeiten werden von Robotern übernommen. Aber immerhin haben sie Simulationen programmiert, um noch ein wenig "Berufsleben" spielen zu können. So wechselt der Spieler Reifen, schlürft Kaffee aus "I love Job"-Tassen. Der "Job Simulator" macht im Grunde das Gleiche wie die "Jobbots", von denen er erzählt. Er hält den Spieler hinter einem Tresen beziehungsweise in einem Sensorfeld gefangen und drückt ihm Spielzeug in die virtuellen Hände, um ihn zu zerstreuen.