Süddeutsche Zeitung

Videospielindustrie im Wandel:Digitale Revolution für Fortgeschrittene

Es hat eine Weile gedauert, aber jetzt ist die digitale Revolution auch in der Videospielindustrie angekommen. Milliardenschwere Konzerne fürchten um ihre Gewinne, weil immer mehr auf Smartphones gedaddelt oder im Netz gespielt wird und neue Unternehmen Marktanteile gewinnen. Sogar vor Gericht bekämpfen sich alte und neue Computerspielindustrie jetzt.

Es hat eine Weile gedauert, bis die digitale Revolution in Redwood City angekommen ist. Doch jetzt ist sie da. Und wie bei Revolutionen üblich: Wenn es kracht, kracht es richtig. Peter Moore leitet das operative Geschäft des in Redwood City ansässigen, milliardenschweren Videospieleherstellers Electronic Arts (EA). Er ist einer derjenigen, die das gefährlich Grollen hören. An der Börse beispielsweise. Seit November des vergangenen Jahres hat die Aktie seines Unternehmens mehr als die Hälfte ihres Wertes eingebüßt.

Es ist ein Absturz, der sich mit Missmanagement allein nicht erklären lässt. Was die Anleger umtreibt, ist vielmehr die Frage, wie es weitergeht in der gesamten Branche, in der EA mit einem Jahresumsatz von 4,1 Milliarden Dollar einer der größten Anbieter ist. "Was wir derzeit erleben, ist der dramatischste Umschwung, den diese Industrie je erlebt hat", warnte Moore bereits im vergangenen Mai.

Die Branche der Video- und Computerspiele sieht sich mit einer Entwicklung konfrontiert, die in der Musik- und Filmindustrie, in den Buch- und Zeitungsverlagen seit Jahren bereits für sinkende Gewinne und Ratlosigkeit sorgt. Es ist der digitale Wandel: Bewährte Geschäftsmodelle brechen weg. Innovative Unternehmen drängen auf den Markt - und werden schneller als einst zu ernst zu nehmenden Rivalen. Denn ihre Dienste bieten sie über das Internet an. Billiger und schneller, als es zuvor möglich war.

Kleine Unternehmen fordern die Milliardenkonzerne

Wenn in der kommenden Woche in Köln Europas größte Spielemesse, die Gamescom, beginnt, dann werden auch dort wieder aufwendige Produktionen wie "Call of Duty" oder "Battlefield" im Mittelpunkt stehen, mit denen die Großen der Branche noch immer das Gros ihres Umsatzes machen. Dabei sind heute schon Kleinunternehmen in der Lage, die Konzerne in den neue Wachstumsmärkten herauszufordern.

Andreas Illiger hat das beispielsweise geschafft. Der Entwickler landete mit dem iPhone-Spiel Tiny Wings im vergangenen Jahr einen riesigen Erfolg. In 49 Ländern belegte er den ersten Platz der Verkaufscharts in Apples App-Store. Mehr als zwei Millionen mal wurde das Spiel inzwischen verkauft.

Internetriesen drängen auf den Markt

Oder das Berliner Start-up Wooga. Dort arbeiten derzeit 100 von 200 Mitarbeitern an der Entwicklung mobiler Spiele. Groß geworden ist das Unternehmen durch Online-Games in sozialen Netzwerken - insbesondere bei Facebook. Herkömmliche Spiele für den Handel hat das Wooga nie angeboten.

Ungemach droht den Spieleherstellern, aber nicht nur von jungen Unternehmen. Auch etablierte Internetkonzerne wie Amazon drängen auf den Markt. Am Mittwoch präsentierte der Online-Versandhändler sein erstes eigenes Facebook-Spiel. Weitere sollen folgen. Auch Facebook selbst hat das Geschäftsfeld für sich entdeckt. In Großbritannien können die Nutzer neuerdings auf Facebook Bingo spielen und dabei echtes Geld einsetzen.

Was früher als CD oder DVD über den Ladentisch ging, das wird heute übers Netz heruntergeladen oder gestreamt. In Deutschland geht der Bundesverband Interaktive Unterhaltungsindustrie (BIU) allein in diesem Jahr von einem Wachstum um die 45 Prozent bei Downloads und Streaming aus. Steam, das populärste, digitale Spielegeschäft hat inzwischen mehr als 35 Millionen Kunden. Einsichten, wie sie in der Musik- und Filmindustrie noch immer rar sind, setzen sich unter den Computerspieleherstellern schneller durch: Kunden, die Unterhaltungsgüter digital konsumieren, wollen umworben und nicht mit überteuerten Angeboten abgeschreckt werden. Dann zahlen sie auch weiterhin, zumindest die Stammkunden.

Umsatz der Branche ist rückläufig

Die wahre Herausforderung der Branche aber sind Kunden, für die Videospiele kein liebevoll gepflegtes Hobby, sondern ein belangloser Zeitvertreib sind. Casual Gamer verlagern ihr Spielerlebnis zunehmend auf Smartphones, Tablet-Computer und in soziale Netzwerke. Plattformen, auf denen die Kunden zwar bereit sind zu zahlen - aber eben eher 1,99 Euro statt 49,99 Euro. Das drückt den gesamten Umsatz der Branche. Für 2012 rechnet der BIU mit einem Rückgang im unteren einstelligen Prozentbereich. Activision Blizzard, EA, Nintendo, Sony, Sega - kaum jemand, der nicht mit Einbußen im Spielegeschäft kämpft.

Um der neuen Konkurrenz zuzusetzen, geht EA jetzt in die Offensiv: Vor wenigen Tagen hat das Unternehmen angekündigt, es jetzt auch vor Gericht krachen zu lassen. Der Online-Spiele-Anbieter Zynga habe bei einem EA-Spiel abgekupfert, lautet der Vorwurf. Zynga konterte rasch: "Auffällige Ähnlichkeiten" habe man auch entdeckt. Vielmehr sei es aber so, dass EA bei Zynga kopiert habe - und nicht umgekehrt. Es könnte ein langer Kampf werden. Und es könnte noch viel Krach geben.

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SZ vom 08.08.2012
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