"Total War: Warhammer":Orks würden keine Steuern verwalten

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Erstmals in der "Total War"-Serie befehligt man in "Warhammer" nicht nur Menschen, sondern auch Orks, Drachen, Trollen, Riesen und andere Fantasy-Ungetüme. (Foto: Creative Assembly)

Bisher ging es um das antike Rom, das feudale Japan oder die Zeit Napoleons. Jetzt bekommt die populäre Strategiespiel-Reihe "Total War" einen Fantasy-Ableger. Das stellt die Entwickler vor unerwartete Probleme.

Von Matthias Huber, Köln

Man stelle sich das mal vor: Ein Ork, eine grünhäutiger Fantasygestalt mit Wildschweinhauern, einer Irokesenfrisur und einer mächtigen Steinaxt an der Seite sitzt an einem Schreibtisch. Er rückt sich die Brille auf der Nase zurecht, schlägt ein Buch auf, greift zum Federkiel und beginnt, Nummern in Tabellen einzutragen. "Orks haben kein Interesse daran, Steuereinnahmen zu verwalten", sagt Al Bickham, Marketing Manager von Creative Assembly, einem Entwicklerstudio, das gerade an "Total War: Warhammer" arbeitet. "Sie wollen einfach nur eine gewaltige Armee aufbauen und ganze Landstriche überrennen."

Er trifft damit den Kern dessen, worin sich "Warhammer" von den anderen Titeln der überaus erfolgreichen Strategiespiel-Reihe "Total War" unterscheidet. Diese Spiele bestehen alle aus zwei Hauptelementen: Einmal gilt es, das eigene Imperium zu verwalten - mit diplomatischem und verwalterischem Geschick über das Schicksal der Bürger bestimmen; sorgfältig abwägen, wann man es sich leisten kann, eine Grenze ein paar Kilometer zu verschieben; geeignete Orte für die Gründung neuer Städte zu finden oder sich dafür entscheiden, mit bestimmten Nachbarn trotz des martialischen Spieletitels lieber keinen Krieg anzufangen.

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Und dann gibt es da die Schlachten: In Spielen wie "Total War: Shogun", "Total War: Rome" oder "Total War: Empires" befehligt der Spieler verschiedene, historisch möglichst akkurat nachgebaute Truppentypen. Von Rittern und Legionären über Samurai und Bogenschützen bis hin zu Musketieren und Renaissance-Artillerie. Die "Total-War"-Spiele gelten als die besten, was die Anforderungen an das taktische Geschick des Spielers angeht. Und jetzt in "Warhammer", dem ersten Fantasy-Spiel der Reihe, muss der sich auch mit Zaubersprüchen, Riesenspinnen, Trollen und Monstern beweisen.

Das stellt besondere Herausforderungen an das Balancing, also den Anspruch, dass kein bestimmter Einheitentyp zu mächtig wird und die Fußsoldaten überflüssig macht. "Wir haben jetzt viel mehr Werkzeuge in der Werkzeugkiste", sagt auch Andrew Hall, leitender Autor des Spiels. "Es gibt ja nicht nur diese mächtigen Zaubersprüche wie Meteoritenregen oder Eisstürme, sondern auch fliegende Monster wie Drachen und Greifen." Hall hat vorher 15 Jahre bei Games Workshop gearbeitet, dem Verlag, der das analoge Miniaturenspiel "Warhammer" herausbringt.

Der Vorteil, das wird schon nach der Vorführung einer kurzen Schlachtsequenz klar: Die bisher nur auf historische Stoffe spezialisierten Entwickler haben endlich Gelegenheit, sich auszutoben. Sie lassen Goblins - eine Art Mini-Orks - auf Riesenspinnen heranreiten und durch eine Truppe menschliche Schwertträger pflügen. Von einem Katapult wird ein mit einem vorzeitlichen Wingsuit ausgerüsteter Goblin in eine andere Truppenansammlung geschossen, um deren Formation durcheinander zu bringen. An anderer Stelle auf dem Schlachtfeld greift sich ein bierbäuchiger Riese einen einzelnen Soldaten aus der Menge und beißt ihn genüsslich in zwei Hälften - nichtsahnend, dass ein Zauberer bereits einen todbringenden Feuerstrahl vorbereitet und wenige Momente später den Riesen damit zu Fall bringen wird.

Bleibt nur noch die Sache mit den Orks und den Steuern: "Bisher war es für den Verwaltungsteil relativ egal, welche Seite des Konflikts der Spieler steuerte", sagt Bickham. "In 'Warhammer' erfordert aber jede der vier verschiedenen Spezies - ob Menschen, Orks oder andere Ungetüme - auch in diesem Teil des Spiels völlig andere Strategien vom Spieler."

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