bedeckt München 17°
vgwortpixel

Spielemesse Gamescom:Super Mario verschläft den Trend zum Mobil-Spiel

Computerspiele werden immer häufiger auf dem Handy und über Plattformen wie Facebook gezockt. Davon profitieren kleine Firmen, manch großes Unternehmen läuft hinterher.

Das Programm auf der Spiele-Messe Gamescom in Köln klingt wie der Traum eines jeden Schuljungen: Die weltbesten Starcraft-II-Spieler kämpfen in Halle 9 um den Einzug ins Finale der Starcraft-II-Weltmeisterschaft, der Spiele-Konzern Electronic Arts präsentiert die neueste Version seines Fußball-Spiels Fifa und haufenweise Games in 3D gibt es natürlich auch.

ANGRY BIRDS PLOT GLOBAL DOMINATION

Mobile Games werden immer wichtiger - das bietet kleinen Spieleherstellern große Chancen.

(Foto: AFP)

Dabei sind Spiele nicht mehr nur etwas für Nerds, die sich stundenlang in ihren Jungszimmern einschließen. "Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr, sondern eine Massenbewegung", sagt Ralph Haupter, Präsidiumsmitglied des Branchenverbands Bitkom. Jeder dritte Deutsche sei bereits ein "Gamer" hat die Bitkom in einer Umfrage herausgefunden.

Dabei ist der klassische Gaming-Markt - also zum Beispiel der Verkauf von Spielekonsolen, aber auch von Software - in Deutschland seit einigen Jahren rückläufig. Der Grund: Die Kunden sind immer weniger bereit, den vergleichsweise hohen Preis für Videospiele oder immer neue Konsolen zu zahlen.

Der Markt ist, so gibt man bei Bitkom zu, teilweise gesättigt. Stattdessen spielen die Leute verhältnismäßig günstige oder sogar kostenlose Spiele bei Facebook. "Social Games boomen und haben sich innerhalb eines Jahres auf 24 Prozent verdreifacht", sagt Haupter. "Dabei handelt es sich meist um kostenlose Gelegenheitsspiele in sozialen Netzwerken, bei denen die Interaktion mit anderen im Vordergrund steht."

Es ist aber noch ein anderer Trend, der die Gamescom dieses Jahr dominiert. Die am häufigsten genutzten Geräte beim Daddeln sind nicht mehr PC und Spielkonsole, berichtet Haupter weiter. Stattdessen spielen die meisten Menschen auf dem Smartphone. "Das ist immer bereit, in der U-Bahn, im Wartezimmer - wo man auch gerade ist." Haupter ist sich sicher: "Mobile Gaming ist der Markt der Zukunft."

Die Kleinen profitieren

Von beiden Entwicklungen - Social und Mobile Gaming - profitieren im Moment nicht unbedingt die Branchengrößen, sondern kleine, agile Entwickler: Anbieter wie Zynga und Wooga, Bigpoint und Gameforge. Ihre Titel glänzen zwar nicht mit einer fotorealistischen Optik oder einem komplizierten Plot.

Sie locken aber im Fall der Social Games damit, dass die Spieler sich mit ihren Freunden vernetzen können, etwa bei Facebook-Spielen wie "Farmville". Gerade Frauen gefällt das Miteinander der Social Games. Und die Spiele kosten nichts: Die Anbieter kassieren nur für virtuelle Extras. Das lohnt - wenn die Reichweite groß genug ist.

Auch das Geschäft mit den Spiele-Apps wächst. So haben rund vier Millionen Deutsche diese kleinen Programme im vergangenen Jahr genutzt, 13 Millionen Spiele wurden auf Smartphones und Tablet-PCs heruntergeladen. Die weltweite Vermarktung der Spielchen über das Internet bietet kleinen Programmierern eine Chance auf den Einstieg in die Gaming-Szene.

Konflikt der Spiele-Philosophien: Lindenstraße vs. Hollywood

Bei Download-Angeboten müssen sie keine kostspieligen Marketing-Kampagnen starten - das erledigen die User. Mit der Weiterverbreitung etwa über Facebooks "Gefällt mir"-Button oder mit Blog-zu-Blog-Propaganda entscheiden sie über Erfolg oder Misserfolg und lösen manchmal auch einen regelrechten Hype aus.

Das beste Beispiel hierfür ist nach wie vor die Spieleschmiede Rovio. Die Finnen wurden mit ihren "Angry Birds", ebenso wutentbrannte wie niedliche Vögelchen, prompt an die Spitze der App-Verkaufscharts katapultiert.

Auch der deutsche Entwickler Andreas Illiger wurde von seinem Erfolg regelrecht überrollt: Seine "Tiny Wings", ebenfalls Vögelchen mit winzig kleinen Flügeln, stürmten innerhalb einer Woche die App-Charts in 49 Ländern. 79 Cent kostet der Download. "Das hab ich mir jetzt auch nicht erträumt, direkt nach dem Studium gleich so einen Riesenerfolg zu landen", sagt Illiger.

Für die traditionsreichen Spiele- und Konsolenentwickler gilt es nun, den Trend nicht zu verschlafen. So wie es zum Beispiel Nintendo passierte: Feierte der Hersteller noch vor wenigen Jahren mit seiner Konsole Wii Erfolge, musste er zuletzt starke Umsatzeinbußen hinnehmen. Unternehmenschef Satoru Iwata verzichtet trotzdem auf den Markt mit den mobilen Spielen - er will seine Titel weiterhin nur auf eigenen Konsolen anbieten und hat dazu kürzlich das 3D-Gerät Nintendo 3DS auf den Markt gebracht.

Doch die Konsole floppte, Nintendo musste den Preis um bis zu 40 Prozent absenken. Das Unternehmen selbst sah den Grund dafür darin, dass zu wenige beliebte Spiele für die Konsole zu kaufen waren - und bringt jetzt seinen alten Helden Super Mario in 3D auf den Markt. Kritiker raten Nintendo stattdessen, Super Mario lieber auf Smartphones zu bringen - vergeblich.

Electronic Arts hingegen macht es besser. Das Unternehmen bietet in seiner Sparte EA Mobile längst alle möglichen Spiele für Smartphones und das iPad an - von Scrabble bis hin zum Spiele-Klassiker Sims. "Der Durchschnittspreis für eine Spiele-App ist natürlich weit geringer als für ein aufwendig produziertes Spiel. Aber dafür gibt es ja auch mehr Käufer, weil es mehr Mobiltelefone gibt. Auch die Entwicklungszeit ist kürzer", sagt Europa-Chef Jens Uwe Intat.

Allerdings müsse man sich als Konzern auf völlig neue Entwicklungsprozesse einstellen. "Man braucht eine ganz andere Mentalität, wenn man ein aufwendiges Spiel wie Fifa als wenn man ein simples Handy-Spiel entwickelt", so Intat.

EA entdeckt die Social Games

Electronic Arts hat deswegen kürzlich den onlineerfahrenen Hersteller PopCap Games gekauft, der mit Titel wie "Plants vs. Zombies" und "Bejeweled" groß geworden ist. Umgerechnet 900 Millionen Euro hat die Übernahme gekostet. "Bei Social Games gibt es eben ein rasantes Wachstum", sagt Intat. Aber nicht nur zur Entwicklung neuer Spiele soll die Übernahme dienen. "Man kann auch das Know-how, wie man Spiele für Plattformen gestaltet, mit unseren bekannten Marken kombinieren."

Auf ihre großen Spiele will Electronic Arts dennoch nicht verzichten. Die Lust am ereignisreichen Plot und am aufwendigen Design sieht man dort immer noch. "Das ist wie bei Filmen", sagt Jens Uwe Intat, "es gibt ja auch immer noch aufwendig produzierte Hollywood-Filme, für die man einen hohen Eintrittspreis im Kino zahlt - und es gibt die Lindenstraße, die auch viele Leute gern gucken."

© SZ vom 16.08.2011/joku

Lesen Sie mehr zum Thema

Zur SZ-Startseite