Twitch 27 Millionen Zuschauer - nicht bei einem Fußballspiel, sondern bei Counter Strike

Außenstehenden fällt es schwer, die Faszination zu verstehen - doch Live-Übertragungen von Computerspielen sind längst mehr als eine Nische für Nerds.

Von Matthias Huber, Köln

Man muss sich das vorstellen wie Eurosport oder Phoenix: Ein Fernsehsender, der sich nur einem Hauptthema widmet. Darts und Fußball oder Nachrichten, Dokus und Bundestagssitzungen. Auf Twitch.tv, dem Marktführer für die Liveübertragung von Computerspielen, laufen stattdessen Streams von Spielen wie "League of Legends" oder "Starcraft 2". Das aber nicht nacheinander, sondern alles gleichzeitig. Die Zuschauer wählen aus und können sich live per Chat-Funktion über das Gesehene austauschen.

Etwa eine Milliarde Dollar hat es sich der Internethändler Amazon kosten lassen, das einstige Start-up aus San Francisco in den eigenen Konzern zu holen. Google soll ebenfalls mitgeboten haben, auch Facebook hatte Interesse. Kein Wunder: Hinter der Liveübertragung von Spielen privater und professioneller Computerspieler wittert die ohnehin kerngesunde Games-Branche ein weiteres vielversprechendes Geschäftsfeld. 2015 sahen allein auf Twitch durchschnittlich zu jedem Zeitpunkt 550 000 Menschen zu. Veranstaltungen wie das ESL One in Köln - ein Turnier für Profis des Team-Spiels "Counter-Strike Global Offensive" - verfolgten via Twitch an einem Wochenende im August fast 27 Millionen Menschen.

Zuschauen ist entpannender als selbst zu spielen

Aber warum sollte es die Spieleverlage und -entwickler freuen, wenn ihre Kundschaft sich damit begnügt, anderen Spielern nur zuzuschauen, anstatt selbst zum Controller, zur Tastatur oder zur Maus zu greifen? Die Antwort darauf ist einfach: Weil diese Zuschauer ihr Geld, ihr Freizeitbudget, für Computerspiele ausgeben.

Die Livestreams auf Twitch, die "Let's-Play"-Videos auf Youtube, bei denen Spieler vorführen, wie sie Computerspiele spielen, vertiefen die Bindung zum Hobby. Sie laufen nebenbei, so wie Talkshows im Nachmittagsprogramm, oder sie verkürzen die Wartezeit auf die Veröffentlichung des Lieblingsspiels. In vielen Fällen - zum Beispiel beim sehr fordernden Strategiespiel "Starcraft 2" - ist Zuschauen auch einfach entspannender als selbst zu spielen.

Dass Computerspiele auch für Zuschauer attraktiv sind, war schon 2007 nicht anders. Damals gab es Twitch.tv noch nicht, aber der Yale-Absolvent Justin Kan gründete Justin.tv, den Vorläufer von Twitch. Es fing damit an, dass sich Kan selbst filmte und seinen Alltag live ins Netz sendete. Wenig später durften auch andere Nutzer auf Justin.tv eigene Internetsender betreiben. Und weil sich schon schnell herausstellte, dass vor allem jene Internetsender besonders viele Zuschauer erreichten, die Menschen beim Computerspielen zeigten, wurde die Spiele-Kategorie 2011 auf die neue Webseite Twitch.tv ausgelagert.

18 Prozent mehr Verkäufe dank Livestreams

Es verwundert nicht, dass die Spieleverlage nichts dagegen haben, wenn Spieler ihr Produkt kostenlos im Internet ausstellen. Denn: Was viel gestreamt wird, wird auch viel gekauft. "Tom Clancy's The Division", ein Mehrspieler-Shooter in einem von einer Seuche heimgesuchten und zerstörten New York, soll dank Livestreams auf Twitch von 18 Prozent mehr Menschen gekauft worden sein.

Und auch wenn diese Zahlen von Twitch-Mitarbeitern selbst stammen, die das aus öffentlich verfügbaren Verkaufszahlen einer Online-Spieleplattform errechnet haben, so gibt es wenig Grund, am positiven Effekt der Livestreams zu zweifeln. So freute sich etwa Sean Murray, Chefentwickler des Weltraum-Erforschungsspiels "No Man's Sky", vor wenigen Tagen auf Twitter darüber, dass sein Spiel gerade auf Rang zwei der Twitch-Charts stehe.

Mit Youtube Gaming hat Youtube- und Google-Mutterkonzern Alphabet bereits seit einigen Jahren eine auf Computerspiel-videos spezialisierte Plattform im Markt, die in der Spielercommunity aber weniger genutzt wird. Jetzt steigt auch Microsoft ein. Der Technologiekonzern kauft das Start-up Beam, das sich ebenso wie Twitch auf diese spezielle Art der Games-Leidenschaft spezialisiert hat. Wie viel Geld sich der Konzern aus Redmond die Übernahme kosten lässt, ist bislang nicht bekannt. Wohl aber, dass Beam in der kurzen Zeit seines Bestehens bereits ein beachtliches Wachstum erreicht hat. Den Dienst gibt es erst seit Januar dieses Jahres, schon jetzt zählt die Plattform mehr als 100 000 Nutzer. Microsoft will Beam in die hauseigene Spieleabteilung rund um die Konsole Xbox integrieren.