"Red Dead Redemption 2" im Test Tausend glorreiche Halunken

Arthur Morgan, Protagonist in Red Dead Redemption 2, geht gerne in den Saloon. Nicht selten artet das in eine Prügelei aus.

(Foto: Rockstar Games / PR)

Die Entwickler des Wildwest-Spiels "Red Dead Redemption 2" wollen das Gaming revolutionieren. Vor allem mit dramaturgisch geschickt eingesetzten Statisten.

Spieletest von Caspar von Au

Der Mann am Straßenrand erkennt Arthur Morgan. "Bist du nicht der ...", beginnt der Mann zu sagen. Morgan schaut misstrauisch. Der was? Der, der im ganzen Land gesucht wird, weil er und seine Bande eine Bank in Blackwater ausgeraubt haben? Der, der die Satteltaschen voller Schmuck hat und gerade zu einem Hehler reitet?

In "Red Dead Redemption 2" schlüpft der Spieler in die Rolle des Banditen Arthur Morgan, einem grimmigen, zynischen Kerl. Morgan ist Mitglied der Van-der-Linde-Gang, die Banken ausraubt, Züge überfällt und verfeindete Banden bekämpft, all das - so ihr Selbstverständnis - um der Freiheit willen. Zu Beginn des Spiels taucht die Gang unter, weil der letzte Banküberfall schiefgegangen ist und auf jeden von ihnen hohes Kopfgeld ausgesetzt ist. Sich unauffällig verhalten und nur noch kleine Dinger drehen, so lautet die Ansage von Bandenchef Dutch.

Red Dead Redemption 2

"Red Dead Redemption 2" erscheint am 26. Oktober 2018 für Playstation 4 und Xbox One. Gerüchte über eine geplante PC-Version haben sich bislang noch nicht bestätigt.

Der Mann am Straßenrand hat Morgan aber gar nicht bei einem Verbrechen beobachtet: "Bist du nicht der, der mir letzte Woche das Leben gerettet hat?", fragt er. Die Situation ist typisch für Red Dead Redemption 2. Tatsächlich ist Morgan vor längerer Zeit einem Mann begegnet, den eine Schlange gebissen hatte. Auf das Flehen des Manns hin hat er ihm das Gift ausgesaugt. Morgan hat, ebenso wie der Spieler, den Zwischenfall längst vergessen. Er kann sich weder an das Gesicht des Mannes erinnern, noch wo sie sich begegnet sind. Nun möchte dieser ihm als Dank etwas aus dem Waffenladen nebenan schenken.

Ausrauben oder Smalltalk führen

Der Mann spielt keine Rolle für die Story in Red Dead Redemption 2. Er ist einer von Hunderten, vielleicht Tausenden Statisten im Spiel, im Gamer-Jargon NPC genannt, kurz für non-player character. Der Spieler hätte sich genauso dazu entscheiden können, ihn am Straßenrand sterben zu lassen. Es wäre nichts weiter passiert.

Der Mann mit dem Schlangenbiss und das Wiedersehen mit ihm sind zweifelsohne so programmiert, also kein echtes Zufallsereignis. Trotzdem fühlt es sich zufällig an und erstaunlich authentisch. Das liegt zum einen daran, dass der Spieler alle paar Minuten kleinen Geschichten wie diese erlebt, ohne dass sie sich wiederholen. Zum anderen merken es sich die Bewohner eines Städtchens, wenn Morgan im Saloon eine Prügelei anzettelt. Einigen flößt das Respekt ein, andere fordern den Spieler auf, zu verschwinden. In den umliegenden Dörfern und Städten weiß dagegen niemand etwas von der Prügelei.

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Dass NPCs auf die vom Spieler gesteuerte Figur reagieren und gegebenenfalls auch mal Contra geben, ist nichts Neues. Schon in "Grand Theft Auto San Andreas" (2004), ebenfalls von Entwickler Rockstar Games, konnte es passieren, dass sich Autofahrer mit dem Baseballschläger gegen einen Überfall wehren. Zwei Spiele-Generationen später, in "Grand Theft Auto V" (2013) kann der Spieler Passanten beleidigen. Ähnliche Interaktionen zu atmosphärischen Zwecken gibt es in anderen Spielereihen wie "The Elder Scrolls", "Assassin's Creed" oder "Tomb Raider" auch. Meistens ist das Repertoire der NPCs jedoch schnell erschöpft. NPCs, die den Spieler mit kleineren Aufgaben beauftragen, stehen oft an einem bestimmten Ort im Spiel, damit der Spieler sie nicht verpasst. Deshalb genießen sie unter Gamern eigentlich keinen besonders guten Ruf.