Probleme bei Second Life Der geplatzte Traum vom zweiten Leben

FBI-Ermittlungen, wenig Publikum, unzufriedene Firmen: Die Probleme des kalifornischen Software-Genies Philip Rosedale bei seiner Schöpfung Second Life häufen sich.

Von Marc Hofer

Der Superlativ ist die liebste Kategorie von Philip Rosedale. Wann immer der kalifornische Software-Entwickler über seine Firma spricht, preist er die vielen Millionen Menschen, die auf dem ganzen Globus bei ihm mitmachen - größer als MySpace will Rosedale natürlich werden, größer also als die Internet-Plattform des Rupert Murdoch, die bereits viel Geld wert ist.

SecondLife: FBI zeigt interesse für illegales Glücksspiel

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Der amerikanische Freund des Superlativs, Jahrgang 1968, ist sozusagen der oberste Handelsvertreter seiner Erfindung Second Life, eines Online-Rollenspiels, über das in den vergangenen Wochen so viel geschrieben wurde wie über kein anderes Phänomen der digitalen Märkte. In Second Life nehmen die Nutzer mittels sogenannter Avatare eine Wunschidentität an und durchstöbern eine Parallel-Welt, in der Firmen viel Land gekauft haben, um ihre Geschäfte zu betreiben.

FBI interessiert sich für illegale Umtriebe

Das lässt die Kassen klingeln bei Linden Lab, der Firma des Philip Rosedale. Im vierten Quartal 2006 seien angeblich die ersten Gewinne geflossen, der Gesamtumsatz im vorgen Jahr soll bei - noch bescheidenen - elf Millionen Dollar liegen. Der Chef hat seinem Avatar übrigens den nicht sehr originellen Namen Philip Linden gegeben.

Doch Fragen häufen sich über dieses Leben aus der zweiten Hand. Das Konzept ist weder besonders neu, noch bietet es wirklich gute optische Reize. Jüngstes Problem sind Untersuchungen des FBI, das gegen illegale Kasinos ausschwärmt. Der Verdacht: Bei Glücksspielen, die auf Second Life in künstlichen Kasinos möglich sind, verstoße Linden Lab gegen geltende Gesetze. Rosedales Leute wollen nun die FBI-Beamten einladen.

Vor allem Unternehmen, die für einen Auftritt bei Rosedales Illusions-Maschinerie zahlen, zweifeln zunehmend am Nutzen solcher Investitionen. 295 Dollar per Monat kostet beispielsweise eine der Inseln, die da angeboten werden - plus eine einmalige Anschaffungsgebühr von 1675 Dollar.

Schuhe von Adidas für 18 Cent

Es hat sich herumgesprochen, dass - aus technischen Gründen - nur jeweils 50 Avatare zum gleichen Zeitpunkt an einem Ort sein können. 50 Menschen weltweit, das ist in den Kategorien von Firmenchefs, die Werbekampagnen in den klassischen Medien für viele Millionen Kunden planen, eine Micky-Maus-Kategorie. Dafür lohnt das investierte Geld nicht, auch wenn der Sportausrüster Adidas damit prahlt, weit mehr als 20.000 Schuhe in Second Life für die dort üblichen Linden-Dollar verkauft zu haben. Ein Second-Life-Schuh des fränkischen Konzerns kostet umgerechnet 18 Cent.

Second Life kann manchmal ziemlich unlebendig sein. Relativ gut dran sind noch jene, die früh mitmachten beim Lebensentwurf der Truppe von Philip Rosedale. Ihnen waren immerhin einige Schlagzeilen und Artikel in Zeitungen und Zeitschriften gewiss. Es war ja auch zu schön, dass zum Beispiel Axel Springer (Bild) im Netz eine eigene Boulevard-Zeitung namens "Avastar" machte, oder dass auch Daimler-Chrysler die Kulissen von Linden Lab entdeckte. Diese Pioniere haben einen - kostengünstigen - PR-Effekt genossen.

Ernüchterung im "digitalen Maskenball"

Irgendwann aber war alles vermeldet. Irgendwann war genügend heraustrompetet, dass die erste Botschaft eines Staates (Schweden) bei Second Life mit dabei ist - oder sogar die erste IHK der ganzen Welt. Darauf haben die Online-Freaks in Südkorea oder Japan garantiert gewartet.

Schnell war die Presse mit markigen Sprüchen wie "die Zukunft des Internets" oder "man fühlt sich wie eine Gottheit" zur Stelle gewesen. Das Phänomen lockte zur näheren Betrachtung, und der Spiegel stemmte sogar eine Titelgeschichte über den "digitalen Maskenball". Es war Karnevalsstimmung.

Im Mittelpunkt des Interesses stand immer wieder die Ökonomie dieser Veranstaltung, das bunte Treiben mit den "Linden Dollar" und einer virtuellen Marktwirtschaft, durch die Teilnehmer reales Geld verdienen konnten. In kürzester Zeit gab es erste Webmillionäre, die sich mit Immobiliengeschäften ein kleines Vermögen erarbeitet hatten. Alles wie im richtigen Leben - so sah es aus.

Nur die Idee wird geschützt

In dem Rausch wurde übersehen, dass es sich eben um eine künstliche Welt handelt - und um eine sehr unvollständige. Die Eigentümer von Linden Lab bieten dem Hersteller von Gegenständen, die sich in Second Life einfinden, nur Eigentumsrechte an der gestalterischen Idee - nicht aber an der virtuellen Existenz. Würden die Daten verloren gehen oder beschädigt, haftet quasi niemand dafür. Wenn ein echter finanzieller Wert an diese digitalen Informationen gekoppelt ist, liegt das Risiko ganz bei dem Benutzer.

Auch halten die beeindruckenden Zahlen, mit denen Linden-Lab-Chef Rosedale sein Produkt im Gespräch hält, einer intensiven Prüfung nicht stand. Angeblich sollen demnach rund fünf Millionen Spieler registriert sein - wie viele davon allerdings mehrfache Existenzen in der digitalen Welt pflegen oder sich nur für einen kleinen Schnupperkurs angemeldet haben, weiß niemand. Selbst Rosedale bekennt, dass nur jeder zehnte der angemeldeten Mitglieder regelmäßig Second Life nutze.

Linden Lab scheint sich mit seinen derzeit 130 Mitarbeitern eher auf das Abkassieren der Kunden zu konzentrieren. Die Firma verfolgt Datendiebstahl, Datenkopien, rassistische Umtriebe oder andere Unannehmlichkeiten kaum oder nur nach starken Protesten, beklagen User immer wieder. Es muss schon das FBI aufkreuzen, damit sich Linden Lab intensiver um Probleme kümmert.

Nichts neues in der virtuellen Welt

Für einen Laien handelt es sich bei Second Life um Auswüchse einer anarchischen Welt - für Veteranen der Virtualität ist Rosedales Show allerdings nichts Neues. Als das erste große Online-Rollenspiel "Ultima Online" auf den Markt kam, hatten die Spieler nichts besseres zu tun, als sich gegenseitig mit Schwertern zu verprügeln und dann mit Beutegut weiter zu ziehen. Es gab sogar richtige Banden, die sich nur darauf spezialisiert hatten. Neulinge wurden schnell zu "Schlachtvieh" in den ersten Minuten des Spiels - erst eine Programmverbesserung des Herstellers konnte den Umtrieben Einhalt gebieten. So gesehen bleibt noch viel zu tun für Philip Rosedale und seine Mannen.

Second Life bediente einfach nur einen Markt, den es bis dato noch gar nicht gab. Das beeindruckte Journalisten und Verantwortliche so sehr, dass alle dachten, sie müssten diesem neuen Trend den Weg ebnen.

Das Problem war ein Aufeinandertreffen von überspitzten Werbeversprechen, Blauäugigkeit der Beteiligten und dem Wunsch auf eine neue digitale Revolution. Dabei wurden Probleme ausgeblendet. Niemand wollte Spielverderber sein.

Sarkasmus in den Medien

In fünf Jahren werde die Hälfte der Menschheit eine zweite Identität im Internet haben, weissagt Firmengründer Rosedale. Mag sein. Aber wie viele werden dann bei ihm zugange sein? Und was wird aus den Börsenplänen für Linden Lab, die jene Investoren hegen, die Rosedale immerhin knapp 20 Millionen Dollar Kapital gegeben haben? Unter den Business Angels sind etwa Amazon-Chef Jeff Bezos und Ebay-Gründer Pierre Omidyar.

Die Entzauberung der Innovation Second Life hat längst begonnen. Der Ton in den Medien wird gelegentlich sarkastisch. So schreibt die tageszeitung vom "Ausflug in die Welt der Wassersäcke". Und die Neue Zürcher Zeitung lästert: "Auch Hängebacken sind erhältlich."

Second Life wird nicht der neue Internetboom. Auch nicht mit Gewalt. Was die Kreation von Philip Rosedale allerdings eindrucksvoll demonstriert hat, war der Wunsch der Menschen, sich über den Computer und das Internet zu definieren. Second Life ist damit nur ein weiterer Meilenstein in der Entwicklung der virtuellen Realität. Das Online-Rollenspiel hat bewiesen, wie anfällig Wirtschaft und Medien immer noch für digitale Modetrends sind.

Da helfen auch die Superlative des kalifornischen Sunnyboys Rosedale nicht weiter.

Leben in "Second Life"

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