Süddeutsche Zeitung

Playstation 5 und Xbox Series X:Außer Grafik nichts zu sehen 

Mit Playstation 5 und Xbox Series X soll eine neue Konsolen-Ära anbrechen. Die Verbesserungen dürften sich aber aufs Visuelle beschränken.

Von Matthias Kreienbrink

Was war zuerst da, der Fokus der Computerspiele-Studios auf immer bessere Grafik oder das Verlangen der Spieler danach? Ende des Jahres steht mit der Playstation 5 und Xbox Series X eine neue Generation an Spielekonsolen vor der Tür, und erste Ankündigungen und Tests machen klar: Fortschritt wird in der Games-Branche noch immer vor allem in roher Hardware-Kraft und der vermeintlich realistischeren Grafik gemessen, die durch diese Kraft möglich wird. Die Entwicklung eines Spiels wird immer teurer und dauert immer länger - und der Ertrag besteht allzu oft darin, dass sich der Charakter noch realistischer in einer Pfütze spiegelt. Gibt es eine Alternative zu diesem Grafik-Fetisch von Herstellern und Spielern?

Die ersten Spielankündigungen großer Hersteller wie Microsoft, Sony, Ubisoft oder Electronic Arts zeigen, dass diese vor allem auf Altbekanntes setzen: Franchises, die sich mit jeder neuen Version zuverlässig gut verkaufen und deren Hersteller wie immer "noch bessere Grafik" versprechen. Noch höhere Auflösung, noch schnellere Ladezeiten. Mehr Partikel, realistischerer Lichteinfall, viel größere Spiele-Welten.

Manche Spiele-Designer sind von dieser Materialschlacht genervt. Sie fragen sich: Wie könnten Games aussehen, wenn das Neue in Spielmechaniken oder Themen gesucht würde und nicht nur in der Grafik?

Dominik Abé ist Gründer und Creative Director von Mimimi Games, einem erfolgreichen Spielstudio aus Deutschland. Zuletzt hat Mimimi "Desperados 3" entwickelt, das Spiel ist kommerziell ein Erfolg und auch Kritiker lobten es. Besonders die Kreativität im sogenannten AAA-Bereich, also bei den Spiele-Blockbustern, stagniere, sagt Abé. "Ich kann das aus Business-Sicht schon nachvollziehen: Riesige Budgets, Tausende Menschen, die an einem Spiel arbeiten - da setzen die Studios lieber auf Bekanntes und frischen es grafisch ein wenig auf."

"Diesen Druck spüren wir"

Die Suche nach der besten Optik findet sich auch in den Reaktionen vieler Spielender. Sie kritisierten etwa die Präsentation des Shooters "Halo: Infinite" harsch, weil die Grafik nicht gut genug sei. Viele sind in der Beurteilung von Spielen so konditioniert, dass sie in Gameplay-Präsentationen und Trailern nicht auf mögliche Innovationen in der Spielweise achten, sondern beim Visuellen, also an der Oberfläche bleiben.

"Diesen Druck merken wir durchaus, wenn wir an einem Spiel arbeiten. Da muss viel an Grafik, Menüs, am Look gearbeitet werden. Weil wir wissen, dass die Spieler es unter einem gewissen Standard nicht mehr akzeptieren", sagt Abé. Ginge es nach ihm, sollten die großen Entwicklerstudios ihr Augenmerk aber statt auf Grafik vermehrt auf Zugänglichkeit legen, also auf die Möglichkeit, Spiele wirklich intuitiv steuern zu können "Die neuen Konsolen bringen wieder nur Standard-Controller. Sicherlich gibt es ein paar kleine Neuerungen wie den einstellbaren Widerstand in den Schulter-Buttons des Playstation-5-Controllers, aber das sehe ich eher als Gimmick denn als Evolution." Virtuelle Realität sei dagegen ein Ort für echte Innovation. Wie im Spiel "Superhot", einem Ego-Shooter, in dem es gilt, sich möglichst in Zeitlupe zu bewegen, um Kugeln auszuweichen. "Eigentlich sind Ego-Shooter sehr schwierig zu steuern für Menschen, die nicht viel Erfahrung mit Videospielen haben. Aber setz ihnen ein VR-Headset auf und sie wissen sofort, was zu tun ist." Aus solchen kreativen Zugängen könnten sich neue Spielmechaniken entwickeln, für die nicht 20 verschiedene Tastenkombinationen auswendig zu lernen sind.

"Was die Industrie zurückhält, hat nichts mit Technologie zu tun"

Der Erfolg der immer gleichen Blockbuster überstrahlt kluge Ideen. "Wer das Gefühl hat, dass Videospiele kaum innovativ sind, schaut sich wahrscheinlich die falschen Spiele an", sagt Jennifer Scheurle, Lead Game Designer bei dem US-amerikanischen Studio Arena Net, das für die "Guild Wars"-Reihe bekannt ist, ein Online-Rollenspiel. Sie sehe besonders im Indie-Bereich, also bei kleineren Studios, die Spiele ohne großes Unternehmen im Rücken veröffentlichen, Innovation und Diversität.

Wie in "Beat Saber", einem VR-Spiel, in dem Spielende im Takt der Musik farbige Würfel mit Lichtschwertern zerhauen müssen - die Farbe des Schwerts muss dabei mit der Farbe des Würfels korrespondieren. Oder "Rocket League", jenem Indie-Spiel, das die Mechaniken von Fußball- und Racing-Spielen vereinte und eines der erfolgreichsten Spiele der vergangenen Jahre wurde. Inzwischen wurden das Studio samt seinen Ideen vom großen Epic Games gekauft.

"Ich denke, was uns als Industrie zurückhält, hat nichts mit Technologie zu tun", sagt Scheurle. Das Hindernis liege eher in den Führungsetagen der Unternehmen, wo es nur wenig Diversität gebe und deshalb mangelndes Interesse, unterschiedliche und neue Geschichten zu erzählen. "Ich denke, wir verpassen einiges an innovativer und faszinierender Kunst und Erzählungen - ein Resultat rigider Führung und homogener Geschäftsführung." Beim Erfolgsstudio Ubisoft etwa hatte es intern starke Gegenwehr zu der Entscheidung gegeben, "Assassin's Creed: Odyssey" eine weibliche Protagonistin zu geben. Das Argument lautete wie so oft: Kauft keiner. Etablierte Spielemacher gehen oft davon aus, dass die immer noch überwiegend männlichen Spieler keine weiblichen Figuren spielen wollen. Zahlen widerlegen in jedem Fall die Annahme, dass Frauen keine Videospiele spielen.

"Es wird Zeit, das alles zu dekonstruieren"

"Wir sind erst ganz am Anfang der Kulturgeschichte des Videospiels", sagt Riad Djemili, Game Designer und CEO des Indie-Studios Maschinen-Mensch. Es ist bekannt für die Reihe "Curious Expedition". In der Simulation gehen die Spielenden auf Expedition ins späte 19. Jahrhundert, müssen mit ihren Ressourcen haushalten, lernen Persönlichkeiten der Zeitgeschichte wie Nikola Tesla kennen. Nebenbei erfahren sie, was eigentlich Kolonialismus ist.

"Wir sind an einem Punkt, an dem sich Genres und Konventionen gefestigt haben, darum spielt sich vieles gerade so ähnlich", sagt Djemili. Wie in Literatur oder Film längst geschehen, sei es nun an der Zeit, alles wieder zu dekonstruieren: "Spannend finde ich Spiele, die mit Genres spielen, sie aufrufen, aber dann mit den Erwartungen der Spielenden brechen." Als Beispiel nennt er "Disco Elysium". Die Entwickler hätten sich die Systeme klassischer Rollenspiele als Vorlage genommen und dann auf den Kopf gestellt. Die Spielenden steuern einen alkoholabhängigen Polizisten, der sich mit seinem eigenen Körper unterhält. Und wenn sie ihren Charakter Rollenspiel-typisch "aufleveln", sollten sie darauf achten, dass er nicht noch mehr selbstzerstörerische Eigenschaften entwickelt.

"Ich würde mir wünschen, dass sich Entwickler mehr als Künstler sehen", sagt Djemili. Technische Neuerungen seien deshalb nicht egal, er sieht Bedarf in Sachen künstlicher Intelligenz: "Die Grafik hat sich in den letzten zehn Jahren rasant entwickelt - die KI ist aber meist noch auf dem Stand von 1998, als das erste 'Half Life' herauskam." Charaktere reagieren schablonenhaft, das individuelle Spielverhalten derer vor dem Bildschirm hat kaum Einfluss auf die Spielwelt. Gegner verhalten sich tumb, lernen nicht dazu. Können die Algorithmen des Jahres 2020 Spiel-Charaktere nicht menschlicher reagieren lassen, damit Spielende tatsächlich mit ihnen interagieren, Dialoge führen, Gefühle aufbauen können? Aber das ließe sich eben schlechter in einem rasanten Trailer auf einer großen Showbühne präsentieren. Die psychologische und soziale Dimension des Spielens glänzt weniger als 4K-Auflösung.

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