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Nintendo Wii:Gemeinsam statt einsam

Die Spieleindustrie sucht nach neuen Erfolgsmodellen. Nintendo hat bereits gezeigt, wie es geht - Mädchen spielen dabei eine Rolle.

Sein starrer Blick weicht nicht vom Computerbildschirm. Die linke Hand greift nach der Pizza in der Pappschachtel. Seit Tagen hat der Mann mit niemandem gesprochen, er war nicht an der frischen Luft, saß immer nur alleine zu Hause.

Spieler scheinen oft gemeinsam vor der Röhre zu sitzen, um zu daddeln: Die drei meistverkauften PC-Titel dieses Jahres sind Spiele, die man in einer Gruppe vor dem Fernseher spielen kann.

(Foto: Foto: Reuters)

Seine rechte Hand rührt sich nicht. Ruhig liegt sie auf dem Controller, bereit, jeden Gegner in der virtuellen Welt mit einem brutalen Schuss zwischen die Augen in eine digitale Masse Matsch zu verwandeln. Irgendwie so sieht es aus, das deutsche Klischee vom Computerspieler.

"Alles Quatsch", sagte Ralph Baer im Gespräch mit der Süddeutschen Zeitung. Der 87-Jährige ist der Erfinder des Spielekonsolen-Konzeptes. Die Nutzer seines Gerätes, der Magnavox Odyssey, saßen in den siebziger Jahren als Spieler gemeinsam vor dem Fernsehbildschirm. "Und so wird es auch wieder sein", prophezeit Baer.

In der Gruppe vor dem Fernseher

Er hat Recht: Tatsächlich sind die drei meistverkauften Titel des Jahres 2009 bislang Spiele, die man in einer Gruppe vor dem Fernseher spielen kann. Insgesamt soll die Branche dieses Jahr 2,7 Milliarden Euro umsetzen, sagt der Branchenverband Bitkom voraus. Damit wächst die Spieleindustrie aber nur noch um ein Prozent.

5,4 Stunden spielt der Deutsche derzeit im Schnitt pro Woche. Da muss doch mehr drin sein, hofft die Industrie und sucht Computerspieler außerhalb der angestammten Zielgruppen - unter anderem eben mit Spielen, bei denen die ganze Familie vor dem Fernseher sitzt.

An der Spitze des Marktes steht derzeit Nintendo. Dem japanischen Hersteller von Spielen und Konsolen gelang wie keinem zweiten die Eroberung neuer Zielgruppen. Das Konzept, Mädchen und Erwachsene neben den klassischen Käufern, den männlichen Jugendlichen, zu gewinnen, wurde aus der Not geboren. Die japanische Gesellschaft ist noch stärker überaltert als die deutsche. Männliche Jugendliche sind dort eine kleine Zielgruppe.

Nintendo erobert den Markt

Außerdem drängten Sony und Microsoft vor einigen Jahren mit neuen, technisch hochgerüsteten Spielekonsolen auf den Markt. Statt sich dem Wettkampf auszuliefern, erweiterte Nintendo den Markt. "Weg von Spielen allein für die klassischen Spieler, hin zu Spielen für alle", erklärt das Deutschland-Chef Bernd Fakesch.

Das Konzept der Spielekonsole Nintendo Wii senkte die Einstiegshürden: Die Steuerungsgeräte funktionieren intuitiv, und die Spiele, wie zum Beispiel die Sportsimulation Wii Sports, unterhalten kurzweilig und verlangen vom Spieler nicht, sich in eine komplizierte Welt einzuarbeiten.

Das neue Konzept der Japaner führte noch zu einem weiteren radikalen Wandel in der Massennutzung von Computerspielen. Wie von Altmeister Baer prophezeit treffen sich Spieler vermehrt in Gruppen, als Familien oder Freundeskreise vor dem Fernseher, um mit der Konsole zu spielen. "Sport an der Konsole zum Beispiel macht - genau wie im realen Leben - mit Freunden einfach mehr Spaß als alleine", sagt Fakesch, der privat gerne mit seinem 80-jährigen Vater virtuell Tennis spielt.

"Den Mehrspielermodus gab es natürlich schon viel früher in Spielen", sagt Fakesch. "Aber er war noch nie so simpel zu benutzen." 17 Prozent Marktanteil im Softwarebereich besetzte Nintendo mit diesem Konzept im Jahr 2008 in Deutschland. Allein Wii Sports wurde bislang weltweit 47 Millionen mal verkauft. In Europa und den USA liegt es der Nintendo-Spielekonsole Wii bei.

Längst ziehen andere Konzerne nach. Oliver Kaltner, Deutschlandchef des Unterhaltungsbereichs von Microsoft, bescheinigt Nintendo, einen "sehr, sehr guten Job" gemacht zu haben. Microsoft entwickelt mit dem "Project Natal" derzeit ein Spielsystem, das vollständig ohne Eingabegerät in der Hand des Spielers auskommen soll, indem es die Gesten und Bewegungen des Spielers mit einer eingebauten Kamera erkennt und als Eingaben verarbeitet.

Vielleicht hat die Entwicklung das Zeug, das drahtlose Steuergerät der Nintendo-Konsole Wii zu ersetzen. Auf jeden Fall ist Project Natal ein beeindruckender Meilenstein auf dem Weg, auf dem Computerspiele den Massenmarkt erobern wollen.

"Trotz allem bleiben aber Intensiv-Spieler wichtige Kunden für uns", sagt Kaltner. Fakesch stimmt zu. Schließlich werden im klassischen Bereich der Computerspiele neue Erfindungen erprobt und Spiele für die Masse von Morgen auf ihre Tauglichkeit überprüft.

© SZ vom 19.08.2009/cf
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