Nintendo:Super Mario hüpft und rennt auch auf dem iPhone gut

Super Mario run auf Apple iPhone Seit 15 12 2016 hüpft Super Mario wieder über die Bildschirme Mil

Nintendos erstes Smartphone-Spiel ist gelungen - nur der Internetzwang nervt.

(Foto: imago/7aktuell)

Endlich können Smartphone-Besitzer den Klempner steuern. Die iOS-Version von "Super Mario Run" macht Lust auf mehr. Ein lästiges Detail trübt den Spielspaß allerdings.

Von Peter Steinlechner

Aufregung im Märchenland: Prinzessin Peach wurde von einem Monster entführt! Klar - langjährige Fans der Spiele von Nintendo werden angesichts dieses Verbrechens nur gähnen. Aber Super Mario Run richtet sich nicht nur an Menschen, denen die immer gleiche "Handlung" bei Mario-Spielen inzwischen egal ist. Stattdessen dürfte das Jump-and-Run weit über die bisherige Zielgruppe hinaus auf Interesse stoßen. Es gibt Analysten, die langfristig mit mehr als 1,5 Milliarden Downloads der kostenlosen Variante und mit einer hohen Konversionsrate zur Bezahlversion rechnen.

Zumindest anfangs werden es aber ein paar weniger sein. Das im September 2016 bei einer Präsentation von Apple angekündigte Super Mario Run erscheint vorerst nur für Smartphones und Tablets mit iOS. Erst später soll der Titel dann auch für Android folgen - bislang hat Nintendo noch nicht einmal Andeutungen gemacht, wann es soweit sein könnte.

24 Level, bekannte Umgebungen

Der Hauptmodus von Super Mario Run ist eine Kampagne, in der der herzallerliebst animierte Schnauzbartklempner durch sechs Welten mit jeweils vier Abschnitten läuft, hüpft und rennt, während im Hintergrund ein typischer Nintendo-Soundtrack klimpert. Insgesamt gibt es 24 Levels, darunter aus anderen Titeln bekannte Umgebungen wie das klassische Wiesengrün, eine düstere Gespensterhöhle und eine Sandwüstenlandschaft.

Die Umgebungen sind so angelegt, dass es einen mehr oder weniger klar erkennbaren Hauptweg gibt, aber auch sehr viele schwieriger zu erreichende Abzweigungen, hinter denen Extras versteckt sind - das ist ein wesentlicher Grund dafür, dass es Spaß macht, die gleichen Levels immer wieder neu zu absolvieren.

Mario ist beim Überwinden der Wege voller Gefahren und Abgründe natürlich auf Hilfe angewiesen, aber eines macht er in Super Mario Run selbst: Er läuft alleine von links nach rechts, springt ohne Zutun über (aber nicht auf) kleine Gegner sowie über Stufen. Für größere Hindernisse muss man den Bildschirm antippen und ihn springen lassen - je länger der Finger auf dem Display bleibt, desto höher hüpft die Hauptfigur.

Das Spiel lässt sich bequem mit einer Hand steuern

Für langjährige Fans mag das nach einer Vereinfachung klingen, und tatsächlich ist Super Mario Run nicht das herausforderndste Spiel der Serie. Aber die Mischung aus dem allein laufenden Mario und Eingriffen der Nutzer klappt am Smartphone hervorragend auch mit einer Hand, zumal Nintendo die Steuerung technisch sehr sauber umgesetzt hat.

Kleinere Hilfsmittel machen das Leben noch etwas einfacher: Auf Plattformen etwa rückt Mario automatisch vom Rand in die Mitte, und ab und zu bleibt er an roten Spezialsteinen im Boden stehen - solange kann der Spieler sich einen Überblick über die nächsten paar Meter verschaffen.

Auf diese Art lässt sich mit den normalerweise drei Leben die Zielfahne - wenn alles gut geht - in den vorgegebenen rund 90 Sekunden pro Level. Ab und zu ist es ein bisschen mehr oder weniger, und in einigen Gebieten kann man die Zeit mit einem Extra ein bisschen verlängern. In anderen Levels muss man das sogar.

Am Ende jeder Welt, also alle vier Levels, wartet ein Oberboss, der etwas schwieriger zu unterlaufen oder zu überspringen ist als die anderen Gegner. Die Kollisionsabfrage ist generell fast schon ein bisschen zu genau: Es reicht schon, wenn Mario einen Feind auch nur mit gefühlt einem Pixel streift, schon ist ein Leben futsch. Dann schwebt der Klempner übrigens in einer Seifenblase langsam den Level zurück, und der Spieler muss ihn mit einem Antippen an einer möglichst günstigen Stelle befreien - eine gut durchdachte, klasse umgesetzte Spielmechanik.

"Super Mario Run" geht vergleichsweise schonend mit dem Akku um

Neben der Kampagne gibt es noch zwei weitere Modi. In Toad-Rally läuft man wie in der Kampagne durch die Levels, liefert sich dabei aber einen Wettkampf mit Freunden oder (nicht direkt sichtbaren) Computergegnern, indem unter Zeitdruck möglichst viele Münzen und ähnliches gesammelt werden müssen. Dafür kann man sich im zweiten Zusatzmodus, der Königreich heißt, auf einer kleinen Stadtkarte eine Siedlung mit allerlei Extras und Dekorationsobjekten aufbauen. Toad-Rally ist nett, Königreich dagegen wirkt uninteressant.

Die Akkubelastung von Super Mario Run geht für ein derart aufwendiges Spiel nach in Ordnung. Ein iPhone 7 Plus verlor bei einer einstündigen Session zwölf Prozent seiner Kapazität. Voll aufgeladen würde es also gut acht Stunden lang mit Mario durchhalten. Auf kleineren oder älteren Modellen dürfte die Spielzeit entsprechend kürzer ausfallen.

Um die Energiereserven zu schonen, gibt es die Möglichkeit, Bildrate und native Auflösung zu verringern. Mit der Einstellung "niedrig" kam der Akku mit nur noch acht Prozent Belastung pro Stunde aus. Allerdings leidet das Spielerlebnis unter der reduzierten Bildrate, die Grafik ruckelt viel zu stark. Die geringere native Auflösung dagegen sieht zwar tatsächlich etwas weniger schön aus, das ist aber kaum störend und bei langen Sessions ohne Steckdose eine sinnvolle Alternative. Mit niedriger Auflösung und hoher Bildrate hat das Spiel bei uns pro Stunde zehn Prozent vom Akku abgezogen.

Nerviger Internetzwang und Fazit

Super Mario Run läuft in allen drei Modi nur im Onlinemodus, also mit einer aktiven Verbindung zu den Servern von Nintendo. Nintendo hat selbst gesagt, dass das zwar auch zum Abgleich von Spielständen und dem Fortschritt diene, vor allem aber eine Maßnahme gegen das Anfertigen illegaler Kopien sei. Immerhin: Falls das Spiel mal für ein paar Sekunden kein Signal hat, stört das nicht weiter.

Bei absichtlich unterbrochener Verbindung dauerte es bis zum Ende des Levels, bis eine Fehlermeldung anzeigt wurde. Blöderweise gibt es keine Abbrechen-Funktion, sondern der Nutzer muss das Programm ganz beenden oder zusehen, dass er wieder eine Verbindung bekommt. Der Spielstand wurde trotz des "Fehlers" korrekt gespeichert.

Super Mario Run basiert auf der Unity-Engine und ist als rund 205 MByte großer Download für Smartphones und Tablets mit iOS 8.0 oder höher erhältlich. Eine drei Levels umfassende Demoversion gibt es kostenlos, sie kann dann durch einen In-App-Kauf für rund zehn Euro zur Vollversion umgewandelt werden; weitere Bezahlinhalte gibt es zumindest derzeit nicht. Die USK hat keine Einstufung vergeben, aber normalerweise bekommen Spiele mit Mario eine Freigabe ab 6 Jahren - das erscheint auch bei diesem Titel angemessen.

So fällt das Urteil aus

Die von Nintendo müssen Sadisten sein! Anders ist nicht zu erklären, dass sie ein Spiel wie Super Mario Run kurz vor Weihnachten veröffentlichen. Statt "Oh Tannenbaum" dürfte über die Feiertage in vielen Familien das Geklimper von eingesammelten Ingame-Münzen zu hören sein - oder wütendes Geschreie, den Mist endlich auszumachen.

"Mist" werden allerdings fast nur die sagen, die das Spiel noch nicht ausprobiert haben. Das erste Mario für Mobilgeräte ist nämlich richtig klasse geworden! Die Steuerung mit dem automatisch laufenden Schnauzbartträger funktioniert wunderbar, sodass Einsteiger und Profis aller Altersklassen vom ersten Moment an mit dem Titel zurechtkommen und vor allem richtig viel Spaß haben.

Wer einfach nur durch die hübschen Umgebungen springen mag, fühlt sich angenehm gefordert und schafft selbst die späteren Gebiete fast ohne Frust. Und wer sich intensiver mit dem Titel beschäftigen möchte, kann stundenlang nach Geheimnissen und Tricks suchen, um sein Timing und Können dann in einer Toad-Rally unter Beweis zu stellen. Super Mario Run ist mit zehn Euro sehr teuer für ein Mobilgame - aber angesichts der Qualität ist der Preis gerechtfertigt.

Wirklich ärgerlich ist der Onlinezwang. Klar, Nintendo hält Spieler sicherlich nicht aus Sadismus davon ab, einen langen Flug mit Mario zu überbrücken, sondern um sich vor illegalen Kopien zu schützen. Aber da muss es doch andere und bessere Lösungen geben, als den Kunden nur begrenzten Zugriff auf sein Spiel zu gewähren - gerade, weil das so gut geworden ist.

Dieser Text erschien zuerst auf golem.de.

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