Neue Spiele auf der Gamescom:Es ist so viel einfacher, böse zu sein

Vampyr

Wer in Vampyr Menschen das Blut aus den Adern saugt, hat es leichter - wenn da nur nicht das schlechte Gewissen wäre.

(Foto: Dontnod Entertainment / PR)

Das Rollenspiel Vampyr überlässt dem Spieler viele moralische Entscheidungen. Böse haben es leichter - dafür plagt das schlechte Gewissen.

Von Matthias Huber, Köln

Joe mag keine Journalisten. Als er auf der Straße angesprochen wird, hat er für den Fragesteller nur Verachtung übrig und lässt ihn auflaufen, einen abfälligen Kommentar über die Pressemeute gibt's obendrauf. Auch sonst ist Joe ein ziemlich fieser Typ, ein Straßenschläger aus dem London des Jahres 1918, in dem "Vampyr" spielt. "Ich verspreche euch", sagt Stéphane Beauverger, einer der Entwickler, auf der Gamescom zur versammelten Presse, "dass wir ihn dafür gleich bestrafen werden." So geschickt es vom französischen Studio Dontnod Entertainment war, diese Szene für ihre Präsentation auszuwählen und damit die Journalisten für sich zu gewinnen, so vielversprechend sieht auch das Projekt Vampyr in seiner frühen Alpha-Version aus.

Bereits für das anspruchsvolle Erwachsenwerden-Adventure "Life is Strange" wurden die Entwickler mit mehreren Branchenpreisen ausgezeichnet. Das düstere Horror-Rollenspiel Vampyr soll sich vor allem um die moralischen Entscheidungen des Spielers drehen. Der übernimmt die Rolle eines Arztes, der sich plötzlich mit der neuen Lebens- beziehungsweise Todessituation auseinandersetzen muss, dass ihn ein unbekannter Angreifer zum Vampir gemacht hat. "Ihr könnt weiter eurer Überzeugung als Arzt folgen: Menschenleben retten und euch hauptsächlich von Ratten ernähren", erklärt Beauverger. "Dann wird Vampyr aber ziemlich schwierig werden. Der böse Weg ist auch in unserem Spiel der wesentlich einfachere."

Das würde bedeuten: Digitale Zivilisten beißen und mit ihrem Blut schnell zum mächtigen Supervampir werden, der sich vor Vampirjägern und anderen Feinden nicht zu fürchten braucht. Im Gegenzug wird der Spieler aber damit konfrontiert, was er mit seinen Taten in der ohnehin schon trostlosen Welt anrichtet. Jeder der Londoner Stadtbewohner in Vampyr hat Namen, Hintergrundgeschichte und persönliche Beziehungen zu anderen Spielfiguren, ihr Schicksal beeinflusst also ein ganzes Netzwerk kleiner Geschichten. Wenn der Spieler Joe für dessen Hass auf Journalisten büßen lässt, hätte der Straßenhändler, der vom Straßenschläger erpresst wird, fortan mehr Geld und ein einfacheres Leben. Joes kranker Sohn hingegen wüchse ohne Vater auf.

Der Spieler muss sich überwinden, wenn er böse sein will

Vampyr klingt mit diesem Anspruch nach einem gewaltigen Projekt, für ein verhältnismäßig kleines Studio wie Dontnod kaum zu stemmen. "Das wissen wir auch", sagt Beauverger, "aber uns sind die Details unserer Geschichte wichtiger, als eine riesige Welt zu entwickeln, die dafür an vielen Ecken nicht zu Ende erzählt ist." Deshalb gibt es in Vampyr nur etwa 60 Stadtbewohner, und die Spielzeit ist vergleichsweise kurz: Wer das Spiel auf dem schnellsten Weg zu Ende bringt, soll etwa 15 Stunden brauchen.

London, in dem zu dieser Zeit neben der Vampirplage auch noch eine tödliche Epidemie der spanischen Grippe grassiert, ist in vier Stadtviertel unterteilt. Sobald zu viele Bewohner eines Viertels entweder dem blutrünstigen Spieler oder der Grippe zum Opfer fallen, ist der Stadtteil zerstört. "Böse sein ist viel einfacher", betont Beauverger immer wieder. "Aber unser Ziel ist es wirklich, dass der Spieler trotzdem nicht gerne den einfachsten Weg wählt, sondern wenigstens ein schlechtes Gewissen hat."

Deshalb hat der Vampirspieler auch die Fähigkeit erhalten, den letzten Gedanken seiner Opfer zu hören. Joe dachte an seinen Sohn, und wer sich jetzt wohl um ihn kümmern werde.

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