Süddeutsche Zeitung

Neue Eingabegeräte:Wie Sensoren die Welt verändern

Wir wischen auf unserem Telefon, ab 2014 sprechen wir mit unserer Brille. Möglich wird all dies durch kleine technische Bauteile, die die Umgebung messen und Veränderungen melden: Sensoren sind die Steuergeräte der Zukunft.

Man sieht sie meistens nicht. Sie sind aber da. Fast überall. Und es werden mehr. Sensoren: kleine technische Bauteile im Telefon, im Auto oder in der Ampel. Sie beobachten uns. Sie hören uns zu. Sie können uns riechen. Sentire heißt auf Latein "fühlen" oder "empfinden". Können Maschinen fühlen? Kann ein Computer weinen? Im Moment nicht. Aber die technischen Bauteile können etliche Eigenschaften der Umgebung messen, Veränderungen melden und dabei mehr als alle menschlichen Sinne emulieren. Nur kriegen wir im Moment davon meist noch wenig mit.

Das Barometer steigt, der Chip ist am Schuh. Und die Runde um die Außen-Alster ist 7,33 km lang. Seit vergangenem Jahr gibt es auf Hamburgs beliebtester Laufstrecke sechs Messstationen. Wenn man diese mit einem sogenannten Laufchip am Schuh passiert, wird dieser durch eine Induktionsschleife am Boden mit Energie versorgt und funkt seine Nummer. Eine Auswertung der eigenen und vergleichbarer Laufergebnisse inkl. Highscore-Liste finden sich ab jetzt auf alsterrunning.de.

Eine Motivationshilfe, ein moderner Gamification-Ansatz und ein Mosaik im gerade anbrechenden Zeitalter der Sensoren. Natürlich muss man nicht nach Hamburg fahren, um sensorbasiert zu laufen. Es gibt Schuhe mit Sensor, Kleidung mit Sensor, Uhren mit Sensor und eigentlich trägt man sowieso schon eine Sensorzentrale mit sich herum, sobald man sein Smartphone in die Tasche steckt.

Durchschnittlich sieben Sensoren beinhaltet ein modernes Mobiltelefon. Angefangen von einem Sensoren im Glas, der die Touchfunktionalität bietet, bis hin zu Sachen, über die man im Alltag nicht unbedingt nachdenkt, wenn man das Telefon erst hochkant und dann quer hält und sich der Inhalt einfach praktisch mitdreht. Im Gerät finden sich u.a. ein Helligkeitssensor, ein Annäherungssensor, ein Bewegungssensor, ein Gyroskop, ein Fallsensor, ein Höhenmesser oder auch geomagnetische Sensoren.

Weckt das Smartphone nicht auf

Zwei junge Männer stehen in einem Büroraum irgendwo in der Uni Wien. Sie stehen sich gegenüber und werfen sich einen Ball zu. Das ist jetzt erst mal nicht so richtig ungewöhnlich. Die beiden werfen und fangen aber so vorsichtig, behutsam und konzentriert, dass man den Eindruck bekommt, sie würden sich ein lebendiges Baby zuwerfen. Der Grund: In dem Ball steckt ein Smartphone. Und das Spiel, das die beiden spielen, hat nur eine Regel. Weck das Smartphone nicht auf. Wenn das Werfen oder das Fangen zu hastig oder ruckartig geschieht, schlägt der Sensor Alarm.

Ein Video dieses etwas obskur anmutenden Spiels wurde dieses Jahr auf der Konferenz Future and Reality of Gaming in Wien gezeigt. Ein Prototyp und ein Anfang. Denn meiner Meinung nach bietet die flächendeckende Verteilung von kostengünstigen Sensoren vollkommen neue Möglichkeiten des Gamings an der Schnittstelle von Realwelt und digitaler Gameumgebung

Das alles passiert zum einen im großen kommerziellen Bereich. Die neue Version der Kinect kann allein aufgrund der Beobachtung mittels 3D-Sensor die ungefähre Pulsfrequenz messen. Und in der Entwicklungsphase des Dualshock-4-Controllers für die neue Playstation hat Sony mit Sensoren experimentiert, die ähnlich einem Lügendetektor den galvanischen Hautwiderstand messen, um beim stressigen Schwitzen das Game anzupassen. Das alles passiert aber auch auf der anderen Ende der Skala. Einfache Bastelsets wie das Makey Makey weisen hier lustige Do-it-Yourself-Wege.

Auf der Liste von tauglichen Materialien die man mit einem Makey Makey verbinden kann, um dann damit beispielsweise ein digitales Game zu steuern, sind Ketchup, Pflanzen, Fingerfarben, Hamster und alles, was nass ist. Unter anderem auch die englische Dessertcreme namens Custard. Und aus der hat der britische Indie-Entwickler George Buckenham das Game *Punch the Custard gebaut. Eine großartige Sauerei und ein sehr gelungenes Beispiel für die Möglichkeiten von Physical Computing, also das Erstellen von interaktiven, physischen Systemen durch die Verwendung von Hard- und Software. Vor allem weil diese zähe Creme aus Eiern und Milch beim Draufschlagen eine unglaubliche Oberflächenspannung erzeugt. Die ist nötig, um dem Sensor des Makey Makey zu vermitteln, dass hier gerade alles richtig läuft.

200 Sensoren in einem durchschnittlichen Toyota

Und das ist natürlich alles erst der Anfang! Denn sehr bald wird es überall noch viel, viel mehr Sensoren geben. Sie werden überall sein, schreiben Robert Scoble und Shel Israel in ihrem aktuellen Buch "Age of Context: Mobile, Sensors, Data and the Future of Privacy".

Bereits jetzt seien in einem durchschnittlichen Toyota um die 200 verbauten Sensoren. In Zukunft seien sie ganz selbstverständlich auch in den Pflanzen der Nachbarn, in Toastern, auf Aufklebern, Drohnen und letztlich auch in uns selbst. In den USA hat die Arzneimittelzulassungsbehörde FDA die Erlaubnis für die Anwendung eines Mikrochips mit Sensoren gegeben, der mit Pille in den Magen des Patienten wandert und von dort Signale nach außen sendet.

Das Beste oder das Gruseligste daran: Alle diese Daten wandern in den allermeisten Fällen ins Internet und können dort kombiniert werden. "Sensor Fusion" nennt Melanie Martella, Redakteurin des Sensor Magazins, das. Während man hier gut und gerne in Zeiten von NSA und Co KG. Verfolgungswahn und Untergangsszenarien bemühen kann, kann man in all dem mit freundlichem Technikoptimismus auch neue Chancen und Möglichkeiten des Gamedesigns erkennen.

Neue Mensch-Maschinen-Schnittstellen

Für Google Glass gibt es bereits jetzt eine lauffähige Version des zuerst 1981 von Sega produzierten Arcade- und Videospiels *Frogger. In der Google-Glass-Version werden Gesichts- und Körperbewegungen genutzt, um das Spiel zu steuern. Also: Man hüpft wie ein Frosch herum. Tunlichst vermeiden sollte man dies allerdings bei mehrspurigen befahrenen Straßen und von Krokodilen bevölkerten Flüssen. Das Sensoren-*Frogger für die Brille ist sicherlich nicht das Ende der entwicklungstechnischen Fahnenstange. Gewöhnen werden wir uns an neue Mensch-Maschine-Schnittstellen.

Blicke werden dann zumindest im Game via Infrarot-Augenscanner endlich töten können. Wenn dann noch die Drohne mit der bestellten Pizza um die Ecke biegt, weil man sie per Gedankensteuerung bestellt hat, werden wir uns wohlig zurücklehnen, bis die aktuelle Cholesterinauswertung ungefragt auf dem Display erscheint und ein von der Krankenkasse fest verordnetes Fitnessprogramm startet, das man natürlich nicht ausschalten kann. Der Blick wird dann durch den Raum streifen und beim Barometer hängen bleiben. Ein Relikt aus längst vergangenen Tagen, als man noch im Freien joggen ging. Das klassische Quecksilberbarometer von Evangelista Torricelli aus dem 17. Jahrhundert gilt übrigens als einer der allerersten von Menschen erfundenen Sensoren.

Marcus Bösch arbeitet als freier Journalist, Dozent und Game Designer in Berlin und Köln. Nach zehn Jahren öffentlich-rechtlichen Rundfunks hat er zusammen mit Linda Kruse das Game Studio "the Good Evil" gegründet. Rechtzeitig. Schließlich sind Spiele das Leitmedium des 21. Jahrhunderts.

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