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Mirror's Edge Catalyst:"Ihr Körper ist die einzige Waffe, die sie braucht"

Mirror's Edge Catalyst

Wer sich auf "Mirror's Edge" einlässt, sollte schwindelfrei sein.

(Foto: Screenshot: EA)

Faith ist vermutlich die eleganteste Protagonistin in der Videospiel-Geschichte: Ohne Pistolen, aber mit viel Anmut und Akrobatik rennt, turnt und hechtet sie durch "Mirror's Edge Catalyst".

Es könnte alles so schön ineinander greifen, der Fluss der Bewegungen könnte perfekt sein. Hier ein gewagter Sprung über eine Schlucht zwischen zwei Wolkenkratzern, eine Hand, die nach einem Vorsprung greift und sich daran hochzieht. Kaum gelandet, sprintet die Spielfigur - eine junge Frau namens Faith - schon wieder weiter, rutscht unter einem Lüftungsschacht hindurch, richtet sich auf, rennt auf eine Wand zu, stößt sich von dort ab, greift nach einer Stange, schwingt einmal vor und zurück, springt ab und landet schon auf dem Dach des nächsten Hochhauses. Und all das, ohne ein einziges Mal innezuhalten.

Wenn da nicht der Wunsch der Entwickler wäre, mit der Eleganz ihrer Protagonistin auch ein wenig angeben zu wollen. "Mirror's Edge Catalyst" sieht nur auf den ersten Blick aus wie ein Egoshooter. Denn Faith benutzt keine Waffen, "ihr Körper selbst ist die einzige Waffe, die sie braucht", sagt einer der Programmierer auf der Gamescom. Kommt es zum Kampf, rennt, springt und rutscht sie akrobatisch von Gegner zu Gegner, schaltet sie mit gezielten Fußtritten oder Fausthieben aus und ist bereits beim nächsten, ehe der vorige überhaupt zu Boden gefallen ist.

Der Vorgänger machte Kompromisse an den falschen Stellen

"Mirror's Edge", der Vorgänger aus dem Jahr 2008, machte das Freerunning zur primären Spieldisziplin und begeisterte Kritiker mit seiner unterkühlt eleganten Techno-Ästhetik, deren Hochhausdächer und Lüftungsschächte in übersteuerten Pastellfarben erscheinen.

Aber das innovative Spiel wurde kein voller Erfolg, auch weil es an den falschen Stellen Kompromisse machte: Durfte der Spieler einfach rennen, sich vom Fluss des großartigen Leveldesigns von Hochhausdach zu Hochhausdach tragen lassen, war alles prächtig. Aber so ganz auf den Kampf wollte man auch damals nicht verzichten. Die wenigen Sequenzen, in denen Faith zur Pistole griff, waren so sperrig und unangenehm zu steuern, dass sie fast stärker im Gedächtnis der Spieler blieben, als die vielen großartigen Parcours-Szenen.

"Catalyst" bietet eine offene Spielwelt

Und jetzt, in der Fortsetzung "Mirror's Edge Catalyst" geht es wieder um den Flow, den Fluss der Bewegungen. Die Entwickler haben sich dabei eine besondere Herausforderung gestellt: Wo man im Vorgänger noch relativ geradlinig einem vorgegebenen Weg über die Dächer der Großstadt folgen musste, ist "Catalyst" eine offene Spielwelt. Zwar kann man sich eine Route zum jeweiligen Ziel vorschlagen lassen, aber es steht dem Spieler frei, auch nach anderen und vielleicht noch spektakuläreren Wegen durch, über und unter der Stadt hindurch zu suchen.

Wenn da nicht diese eine Szene wäre: In einer gezeigten Kampfsequenz schaltet Faith einen Gegner mit einem Fußtritt aus, den sie aus einem Rückwärts-Flip ausführt. Es ist das einzige Mal in der ganzen auf der Gamescom gezeigten Demoversion, dass die Kamera in die dritte Person wechselt und Faith von außen zeigt. Das Gefühl, selbst derjenige zu sein, der all die gewagten Manöver ausführt, ist mit einem Klick dahin. Aus dem surrealen Parcours-Erlebnis ist in diesem Moment doch nur wieder ein Computerspiel geworden.

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