Krieg im Computerspiel: Homefront Neue Feindbilder

Wie realistisch sind Ego-Shooter? Tae Kim, ein Ex-CIA-Mitarbeiter und Entwickler des Shooters "Homefront" über frustrierte Soldaten und hanebüchene Kriegsszenarien.

Interview: Mirjam Hauck

Die Geschichte des aktuellen Ego-Shooters "Homefront" : Das wiedervereinigte Großkorea überfällt 2027 die USA, eine Widerstandsgruppe wehrt sich gegen die Invasoren. Mitentwickelt hat dieses Spiel Tae Kim, der zehn Jahre für die CIA in Ostasien und dem Nahen Osten gearbeitet hat.

Computerspiel "Homefront": Großkorea überfällt im Jahr 2027 die USA.

(Foto: THQ)

sueddeutsche.de: Mr. Kim, Sie haben am Spiel "Homefront" mitgearbeitet, bei dem der Korea-Konflikt eskaliert. Wann erkennt man in der Realität, dass ein globaler Konflikt sich zu einem Krieg entwickelt?

Tae Kim: Oft weiß man erst, wenn es zu spät ist, was genau einen weltweiten Konflikt ausgelöst hat. Im Gegensatz zur Zeit der letzten beiden Weltkriege sind die wirtschaftlichen Abhängigkeiten zwischen Staaten viel stärker. Die negative Interpretation der Globalisierung ist, dass Staaten wirtschaftlich nicht mehr isoliert handeln können; andererseits sind die gegenseitigen Abhängigkeiten natürlich eine zusätzliche Hürde, wenn ein Land einen Konflikt kriegerisch lösen möchte.

In das Gameplay von "Homefront" haben wir diese globalen Abhängigkeiten mit aufgenommen, deshalb ergibt es für uns Sinn, Nordkorea als Aggressor zu wählen. In anderen Spielen tauchen ja gerne China oder Russland als Feinde auf. Aber diesen Ländern fehlt die Motivation, mit einen Krieg die internationale Weltordnung zu zerstören. Die Länder, die manche noch als Feinde des Westens ansehen, sind inzwischen als Handelspartner auf diesen angewiesen. Die Stabilität der Weltordnung liegt deshalb in ihrem eigenen Interesse.

sueddeutsche.de: China hat inzwischen Untersuchungen zufolge die USA als größten Warenproduzenten abgelöst. Bedroht Asien die Vorherrschaft Amerikas, gehört die Dominanz des Westens bald der Vergangenheit an?

Kim: Ich denke nicht, dass die wachsende Macht Asiens den Westen bedroht. Aber es gibt eine Unsicherheit, die diese Entwicklung begleitet. Homefront will keine Angst machen, sondern erzählt zunächst einmal die fiktive Geschichte, wie es 2027 zum Angriff der Großkoreanischen Republik auf die USA kommen konnte. Wie gesagt, ich denke, dass militärische Konflikte in Zukunft unwahrscheinlicher werden. Das bedeutet aber nicht, dass Länder auf ihre Armeen verzichten werden oder nur noch Spezialkräfte haben wollen. Denn dann machen sie sich anfällig für die globalen Verschiebungen.

Der Aufstieg asiatischer Länder hat auch ganz klare Vorteile für den Westen. Eine verantwortliche Regionalmacht entbindet den Westen von seiner Aufgabe als globaler Problemlöser. Staaten wie China lernen langsam mit ihrer Verantwortung umzugehen. Aber es ist noch ein weiter Weg, bis diese Länder sich tatsächlich mit dem Westen messen können. Eine Wirtschaftsmacht zu sein reicht nicht, sie müssen noch lernen, wie man eine Informationskultur entwickelt.

sueddeutsche.de: Wie realistisch ist das Szenario von "Homefront" tatsächlich?

Kim: Wie gefährlich Nordkorea ist, hängt davon ab, wie wir das Land in Zukunft sehen wollen. Der allgemeine Konsens im Blick auf Nordkorea ist, dass das Land sich deshalb so aggressiv verhält, weil das Regime nur so überleben kann. Viele Akteure wollen aber auch gar nicht, dass sich das ändert, weil sie dies als Bedrohung des internationalen Status quo sehen. Im Computerspiel ändert Nordkorea ja zunächst seine Haltung, es geschieht genau das Gegenteil von dem, was die Menschen erwarten: Die beiden Koreas vereinigen sich zunächst friedlich, was aber den Norden nicht davon abhält, die Macht an sich zu reißen und Angriffspläne auf die USA zu hegen.

sueddeutsche.de: Das Gameplay macht Ego-Shooter immer realistischer. Wo ist die Grenze?

Kim: Es gibt die Gefahr, dass eine Grenze überschritten wird und der Spieler nicht mehr zwischen Realität und Unterhaltung unterscheiden kann. In diesem Moment hört ein Spiel auf, Unterhaltung zu sein. Bei "Homefront" sollen sich die Spieler nicht nur um die Geschichte des Spiels kümmern, sondern es soll ihnen auch vermitteln, dass ihre Handlungen und die Gewalt, die sie ausüben, Konsequenzen haben. Krieg und Gewalt sind nichts, was in einem Computerspiel trivialisiert werden sollte. Doch am Ende des Tages soll "Homefront" dem Spieler aber auch einfach nur Spaß machen.

sueddeutsche.de: Warum sind Kriegsformen des 20. Jahrhunderts bei Computerspielen wie Ego-Shootern nach wie vor so populär?

Kim: Da gibt es viele Gründe. Einer ist wohl, dass die Länder, in denen Ego-Shooter populär sind, in den vergangenen zehn Jahren direkt oder indirekt an einem Krieg beteiligt waren.

Und es ist einfach leichter, aus vergangen Kriegen eine Story zu stricken. Deshalb war "Homefront" auch eine Herausforderung, weil wir den Gamer von der Gegenwart in die fiktionale Zukunft mitnehmen müssen. Die Geschichte, die der Handlung des Spiels zugrunde liegt, finden einige lächerlich, aber Kriege im 20. Jahrhundert begannen oft mit skandalösen Fehlentscheidungen.

sueddeutsche.de: Findet Krieg heute aber überhaupt noch physisch zwischen zwei Ländern statt? Haben sich die Auseinandersetzungen inzwischen nicht ins Netz verlagert wie die Beispiele Stuxnet und der Cyberangriff auf Estland zeigen?

Kim: Am Ende geht es immer um Menschen und das Land, dass die Gewinner eines Kriegs besetzen können. Das Internet ist zweifelsohne ein Platz für Kämpfe und viele sagen, dass sie dort bereits stattfinden. Aber auch wenn wir im Informationszeitalter leben, können Informationen weder ein Land noch die Menschen physisch kontrollieren. Wie Geldwährungen sind Informationen nur dann wertvoll, wenn Menschen ihnen eine Bedeutung beimessen. Und genau wie bei Währungen können Länder einfach sagen, dass sie sich nicht mehr an die einmal aufgestellten Regeln halten. Wir haben ja erst erlebt, wie sich Länder trotz der ökonomischen Folgen vom Internet abkapseln.

sueddeutsche.de: Wie könnte der Cyberkrieg in einem Computerspiel aussehen?

Kim: Bei unserem Spiel gibt es kein Internet mehr in Amerika, es wurde durch einen elektromagnetischen Impuls (EMP) abgeschaltet. Dennoch findet die Widerstandsgruppe andere Wege um miteinander zu kommunizieren. Ich aber weiß nicht, ob die Darstellung eines reinen Cyberkriegs in einem Computerspiel funktionieren würde, ob es Menschen gibt, die das spielen wollen. Deshalb müssten sich Game-Entwickler erst mal überlegen, welcher Teil des Cyberkrieges überhaupt unterhaltsam dargestellt werden könnte. In der Realität beobachten die Leute die Informationsströme im Internet oder entwickeln Strategien, wie sie mögliche Angriffe blockieren können. Aber vielleicht ist das ja ein Szenario, mit dem sich das Kreativ-Team von "Homefront" beim nächsten Spiel beschäftigen könnte.

Effekte für die Massen

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