Süddeutsche Zeitung

"Kona" im Test:Interaktiver Psychothriller im kanadischen Eis

Grafisch ist "Kona" nur Mittelmaß, auch mit Schockmomenten geizt das Computerspiel. Trotzdem besticht die Geschichte durch eine intensive und beklemmende Atmosphäre.

Der Bus zum Atâmipek Lake fährt nur alle zwei Wochen. In der Gegend um den See wohnen bloß eine Handvoll Menschen. Die einzige Einkaufsmöglichkeit in der Umgebung ist ein Gemischtwarenladen mit Tankstelle.

Im Oktober 1970 fährt der Privatdetektiv Carl Faubert mit seinem Pick-up aus Montreal in die verlassene Gegend in Nordkanada. Kurz vor dem Ziel kommt aus dem Autoradio nur Rauschen - kein Empfang. Plötzlich kommt Faubert auf der schmalen Straße ein anderes Auto entgegen und rammt ihn. Dann wird es dunkel in Carl Fauberts Kopf. Als er wieder aufwacht, schneit es und windet.

Das Spiel "Kona" erzählt die Geschichte von Carl Faubert. Eigentlich soll der Detektiv nur einen simplen Vandalismusfall in dem Dorf lösen, doch schnell geschehen ungewöhnliche Dinge, und nach dem Unfall ist die einzige Zufahrtsstraße in Richtung Süden und Zivilisation versperrt. Der Spieler steuert Faubert aus der Ich-Perspektive und muss Hinweise zusammentragen, um den Fall zu lösen.

Feuchte Zahnbürste, offene Koffer: Vor was sind die Bewohner geflohen?

Kona ist kein Horrorspiel, in dem hinter jeder Ecke ein Zombie lauert. Trotzdem lässt es den Spieler mit einem mulmigen Gefühl im Bauch zurück. Es ist auch kein Game für Spieler, die eine Herausforderung suchen. Zwar muss der Spieler einige Rätsel lösen und aufpassen, dass Faubert nicht erfriert, aber der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht mit echten Adventures wie "Monkey Island" vergleichen. Im Grunde ist Kona eine Art interaktiver Psychothriller - die Entwickler des kleinen kanadischen Independent-Studios Parabole nennen es eine interaktive Erzählung.

Die Einführung in das Spiel ist kurz. Schon nach wenigen Minuten - nämlich nach dem Unfall - lässt Kona den Spieler alleine. Er muss selbst entscheiden, wo er zu suchen beginnt und welchen Hinweisen er zuerst nachgeht. Die Gegend, die es zu erkunden gilt, ist weitläufig: Nachbarn in Nordkanada zu sein bedeutet offenbar, mehrere Kilometer auseinander zu wohnen. Das Spiel macht keine Vorgaben und gibt dem Spieler große Freiheit bei seinen Entscheidungen. Trotzdem wirkt die Handlung logisch und stringent.

Spannung entsteht in Kona vor allem durch Leere, durch Einsamkeit und Stille. Fast überall, wo Carl Faubert hinkommt, sieht es so aus, als wären die Bewohner gerade erst aufgebrochen: Die Zahnbürste ist noch feucht, auf dem Herd steht der halbgekochte Eintopf, eine Schachpartie wurde kurz vor dem Matt beendet. Das Fenster steht offen, und auf dem Boden liegen Koffer und Klamotten herum.

Die Menschen sind offensichtlich geflohen. Doch wovor? Gelegentlich unterbricht ein allwissender Erzähler die Stille - manchmal so unerwartet, dass man als Spieler zusammenzuckt. Der Erzähler fasst Geschehnisse zusammen und schildert Fauberts Gedanken, etwa unwillkürliche Kommentare zum offensichtlichen Alkoholismus der Bewohner. Was für ein Videospiel eher ungewöhnlich ist, funktioniert in Kona gut und verstärkt den Krimi-Charakter.

Auch ohne Hochglanzgrafik wirkt "Kona" beklemmend

Ansonsten streift Faubert meist alleine durch den Schneesturm. Im Wald muss er sich gegen Wölfe verteidigen, die ihn angreifen. Wenn er bei solchen Begegnungen verwundet wird, kann ihn der Spieler mithilfe von Schmerztabletten und Erste-Hilfe-Kästen, die er in den verlassenen Häusern findet, verarzten.

Um in der eisigen Kälte nicht zu erfrieren, muss sich Faubert regelmäßig aufwärmen. Zum Glück liegen fast überall genügend Streichhölzer, Anzünder und Feuerholz herum, mit denen der Spieler die Kamine anfeuern kann. Wenn Faubert unter Druck steht und gestresst ist, zielt er schlechter und läuft nur langsam. Dagegen helfen Zigaretten und Bier.

Carl Faubert führt Buch über alles, was er an Ungereimtheiten und Hinweisen entdeckt. Der Spieler muss bloß hin und wieder mit einer virtuellen Polaroidkamera ein Foto von Dingen machen, die ihm auffallen. Millisekunden später hat Faubert sie feinsäuberlich in das Notizbuch geklebt und sie beschriftet. Das Buch ist liebevoll gestaltet und für den Spieler unbedingt notwendig, um in dem komplexen Fall nicht den Überblick zu verlieren. Denn jeder der Bewohner um den See Atâmipek hat ein größeres oder kleineres dunkles Geheimnis.

Schiefe Gitarrentöne scheppern dem Spieler entgegen

Grafisch kann "Kona" nicht mit den großen Spieletiteln der vergangenen Jahre mithalten: Parabole, das Entwicklerstudio aus Québec, ist klein und veröffentlicht das Spiel eigenständig. Die Entwicklung von Kona wurde unter anderem über Kickstarter finanziert. Bisher hat Parabole vor allem Auftragsarbeiten, zum Beispiel ein Serious Game für das regionale Arbeitsministerium programmiert. Die etwas kantige Grafik stört aber nicht weiter. Es gibt genügend andere Elemente, die dem Spieler trotzdem das Gefühl geben, sich mitten im nordkanadischen Nirgendwo zu befinden.

Da ist zum Beispiel die Musik, die dem Spieler schon im Menü entgegenscheppert, bevor das eigentliche Game startet. Der Soundtrack stammt von der ebenfalls québecischen Folkband Curé Label. Die verstimmten Gitarren- und Geigenklänge passen in das Bild, das Kona von Nordkanada in den Siebzigern zeichnet. Die Musik hat im Spiel ihren festen Platz: Der Spieler kann sie über das Autoradio in Fauberts Pickup oder die Plattenspieler der Dorfbewohner einschalten, wenn ihm die Stille zu viel wird. Das macht die trostlose Szenerie aber nicht weniger beklemmend, eher im Gegenteil.

Die Lösung des Falls nimmt je nach detektivischem Geschick drei bis sechs Stunden Spielzeit in Anspruch. Die Episode am Lake Amâtipek ist der erste Teil einer vierteiligen Serie, die weiteren Erscheinungsdaten sind noch nicht bekannt. Wenn die folgenden Kapitel ähnlich packend sind wie der erste Teil, lohnt sich das Warten auf jeden Fall.

"Kona" ist am 17. März 2017 für Linux, Mac, PC, Playstation 4 und Xbox One erschienen. Das Game ist mit Oculus Rift in VR spielbar.

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