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"Kona" im Test:Interaktiver Psychothriller im kanadischen Eis

Screenshot Kona

Urplötzlich ist ein Schneesturm über die Gegend um das Atâmipek Lake hereingebrochen. Die Häuser sind verlassen, auf den Straßen stehen gestrandete Autos.

(Foto: Parabole/PR)

Grafisch ist "Kona" nur Mittelmaß, auch mit Schockmomenten geizt das Computerspiel. Trotzdem besticht die Geschichte durch eine intensive und beklemmende Atmosphäre.

Der Bus zum Atâmipek Lake fährt nur alle zwei Wochen. In der Gegend um den See wohnen bloß eine Handvoll Menschen. Die einzige Einkaufsmöglichkeit in der Umgebung ist ein Gemischtwarenladen mit Tankstelle.

Im Oktober 1970 fährt der Privatdetektiv Carl Faubert mit seinem Pick-up aus Montreal in die verlassene Gegend in Nordkanada. Kurz vor dem Ziel kommt aus dem Autoradio nur Rauschen - kein Empfang. Plötzlich kommt Faubert auf der schmalen Straße ein anderes Auto entgegen und rammt ihn. Dann wird es dunkel in Carl Fauberts Kopf. Als er wieder aufwacht, schneit es und windet.

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Das Spiel "Kona" erzählt die Geschichte von Carl Faubert. Eigentlich soll der Detektiv nur einen simplen Vandalismusfall in dem Dorf lösen, doch schnell geschehen ungewöhnliche Dinge, und nach dem Unfall ist die einzige Zufahrtsstraße in Richtung Süden und Zivilisation versperrt. Der Spieler steuert Faubert aus der Ich-Perspektive und muss Hinweise zusammentragen, um den Fall zu lösen.

Feuchte Zahnbürste, offene Koffer: Vor was sind die Bewohner geflohen?

Kona ist kein Horrorspiel, in dem hinter jeder Ecke ein Zombie lauert. Trotzdem lässt es den Spieler mit einem mulmigen Gefühl im Bauch zurück. Es ist auch kein Game für Spieler, die eine Herausforderung suchen. Zwar muss der Spieler einige Rätsel lösen und aufpassen, dass Faubert nicht erfriert, aber der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht mit echten Adventures wie "Monkey Island" vergleichen. Im Grunde ist Kona eine Art interaktiver Psychothriller - die Entwickler des kleinen kanadischen Independent-Studios Parabole nennen es eine interaktive Erzählung.

Die Einführung in das Spiel ist kurz. Schon nach wenigen Minuten - nämlich nach dem Unfall - lässt Kona den Spieler alleine. Er muss selbst entscheiden, wo er zu suchen beginnt und welchen Hinweisen er zuerst nachgeht. Die Gegend, die es zu erkunden gilt, ist weitläufig: Nachbarn in Nordkanada zu sein bedeutet offenbar, mehrere Kilometer auseinander zu wohnen. Das Spiel macht keine Vorgaben und gibt dem Spieler große Freiheit bei seinen Entscheidungen. Trotzdem wirkt die Handlung logisch und stringent.

Spannung entsteht in Kona vor allem durch Leere, durch Einsamkeit und Stille. Fast überall, wo Carl Faubert hinkommt, sieht es so aus, als wären die Bewohner gerade erst aufgebrochen: Die Zahnbürste ist noch feucht, auf dem Herd steht der halbgekochte Eintopf, eine Schachpartie wurde kurz vor dem Matt beendet. Das Fenster steht offen, und auf dem Boden liegen Koffer und Klamotten herum.

Die Menschen sind offensichtlich geflohen. Doch wovor? Gelegentlich unterbricht ein allwissender Erzähler die Stille - manchmal so unerwartet, dass man als Spieler zusammenzuckt. Der Erzähler fasst Geschehnisse zusammen und schildert Fauberts Gedanken, etwa unwillkürliche Kommentare zum offensichtlichen Alkoholismus der Bewohner. Was für ein Videospiel eher ungewöhnlich ist, funktioniert in Kona gut und verstärkt den Krimi-Charakter.