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Jugendschutz in den Medien:Enthaupten und Ausweiden - frei ab 12 Jahren

Attila Blood Burning

In "Attila: Blood & Burning" geht es brutal und explizit zur Sache. Das Spiel ist ab zwölf Jahren freigegeben.

(Foto: Attila: Blood Burning)

Prüfer geben Filme und Computerspiele, die extreme Gewalt zeigen, oft ab 12 frei. Dabei soll das System Kinder schützen.

Von Markus C. Schulte von Drach

"Dieses Paket fügt dem Spiel Bluteffekte, Enthauptungen, Gliedmaßenabtrennung, Ausdärmen und vieles mehr hinzu." Wer die Entwicklung von Computerspielen beobachtet, ist von solcher Prosa nicht überrascht. Werden die Folgen von Gewalt auf drastische Weise gezeigt - und darum geht es in dem Programm "Blood & Burning", für das der oben zitierte Satz wirbt -, erhöht sich der Realitätsgrad der virtuellen Welt. Damit wächst auch das Gefühl der Bedrohung. Manchen wird davon übel. Andere aber mögen den Schock und den Nervenkitzel, den realistische und detaillierte Darstellungen von virtuellen Gegnern auslösen, die von Kugeln zerfetzt und deren Köpfe und Gliedmaßen abgetrennt werden - Blutfontänen und freigelegte Innereien inklusive.

Wenn Erwachsene das spielen wollen, ist das ihre Sache. Überraschend ist jedoch, dass "Blood & Burning" ab zwölf Jahren freigegeben ist. Es ist ein Zusatzprogramm für "Total War: Attila", ein militärisches Strategiespiel, in dem Armeen aufgestellt und Soldaten in riesige Schlachten geschickt werden. Dank der technischen Entwicklung lässt sich heute bis in die Schlachtenreihen hinein zoomen. Mit dem Zusatzprogramm ist dort zu sehen, wie Gliedmaßen und Köpfe abgeschlagen werden, wie Menschen sich brennend auf dem Boden wälzen und Blut spritzt.

Stoff für Zwölfjährige? Dieser Meinung war ein Prüfgremium bei der halbstaatlichen, von der Industrie finanzierten Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die die Alterskennzeichnung für Videospiele vergibt. Die Entscheidung ist ein weiterer Schritt hin zu immer mehr Gewaltdarstellungen in den Medien, die Kindern offiziell zugemutet werden dürfen. Vergleichbare Spiele sind früher erst ab 16 freigegeben worden.

Die Gewalt ist "zurückhaltend und bei den Bluttexturen unrealistisch dargestellt", fanden die Prüfer

Es ist eine Entwicklung, die parallel zu der bei Filmen verläuft. So war es etwa vor einigen Jahren noch undenkbar, dass schon Zwölfjährige mit dem Segen der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) hätten zuschauen können, wie Scarlett Johansson in "Lucy" einem Bösewicht gut sichtbar die Hände mit Messern auf die Tischplatte nagelt. Oder wie der Roboter "Chappie" im gleichnamigen Film Menschen ersticht oder halbiert - "drastische Gewaltszenen", wie selbst die FSK auf ihrer Homepage einräumt.

Eltern kritisieren diese Entwicklung seit Jahren. Schließlich ist der Sinn der Labels mit den Altersangaben, sie darüber zu informieren, welche Spiele "die Erziehung von Kindern und Jugendlichen bestimmter Altersgruppen zu eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeiten beeinträchtigen" können, wie es im Jugendschutzgesetz heißt. Und für FSK und USK gehören drastische Gewaltdarstellungen offiziell zu den Faktoren, die beeinträchtigend wirken können. Wie kann es dann zu solchen Entscheidungen kommen wie bei "Blood & Burning"?

Lidia Grashof, die als Vertreterin der Obersten Landesjugendbehörden der Bundesländer in der USK sitzt, verteidigt die Altersfreigabe. Einhellig hätten die Prüfer festgestellt, die Gewalt sei in dem Spiel "eher zurückhaltend und bei den Bluttexturen unrealistisch dargestellt", sagt sie. Außerdem sei "die Darstellung von Gewalthandlungen in einem Spiel nur ein Aspekt von vielen, die bei der Alterseinstufung eines Spiels ausschlaggebend sind." Und, so fährt sie fort, "Spieler der Altersgruppe ab zwölf haben aufgrund ihrer kognitiven Entwicklung und ihrer Medienerfahrung keine Schwierigkeiten, das Spiel mit aktiviertem Zusatzprogramm zu verarbeiten und können es aufgrund ihrer Schulbildung historisch einordnen."

Bei der FSK rechtfertigt man sich für die Freigabe brutaler Bilder ähnlich. "Es ist wichtig, in was für eine Geschichte solche Darstellungen eingebettet sind", sagt Folker Hönge, Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden. "Eine erkennbar fiktive Welt ermöglicht Kindern eine Distanz zum Geschehen. Ruhige Phasen oder ein absehbares Happy End können für Entspannung sorgen. Und wenn Gut und Böse klar zu unterscheiden sind, dann sind das Muster, an denen sich Kinder orientieren." Bei der FSK werde aber trotzdem darauf geachtet, "ob Darstellungen, auch Einzelbilder, Kinder oder Jugendliche überfordern können."

Die Hürden für Gewaltdarstellungen scheinen also hoch. Aber wie viel realistischer und authentischer sollte die Darstellung der Gewalt wie in "Total War: Attila" noch sein, um sie Zwölfjährigen nicht mehr zuzumuten? Und nehmen diese die Bilder tatsächlich so wahr? Sagen sie: Das ist alles nur fiktiv, Gewalt ist abzulehnen?

Die Prüfkriterien von FSK und USK klängen plausibel, sagt die Sozialpsychologin Barbara Krahé von der Universität Potsdam. "Aber dabei wird die Wirkung des Gewaltgehalts zu wenig berücksichtigt. Jüngere Kinder bekommen durch Gewaltdarstellungen Angst. Bei der Gruppe ab zwölf oder 13 ist das anders. Diese Kinder fühlen sich wegen des Angstkitzels, den die Bilder auslösen, zu gewalthaltigen Medien hingezogen." Ihr zufolge wollen sich vor allem Jungen mit solchen Filmen und Spielen sogar gezielt abhärten.

Das bestätigt Maya Götz vom Internationalen Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) in München. Sie wies nach, dass Kinder selbst durch Filme, die für ihre Altersgruppe freigegeben sind, Albträume bekommen können und relativ häufig Angst haben. "Wenn die Gewalt dank der heutigen Computertechnik realistisch dargestellt wird, ist das für Kinder und Jugendliche schwer zu ertragen", sagt sie. Selbst Erwachsene schlafen ja nach Filmen wie "The Walking Dead" manchmal schlecht. Außerdem würden Jugendliche durch solche Filme tatsächlich lernen, Schmerzen besser auszuhalten. Das aber dürfte kaum die Wirkung sein, die sich Eltern wünschen.

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