Süddeutsche Zeitung

Gaming-Branche:Mehr Umsatz als die Bundesliga

Trotz boomender Geschäftszahlen wird die Computerspielbranche in Deutschland ihr negatives Image nicht los. Das könnte sich bei der Gamescom-Messe in Köln nun ändern.

Von Helmut Martin-Jung, Hakan Tanriverdi und Matthias Huber

Erik Range ist ein Star. Millionen Menschen kennen ihn - allerdings nur unter seinem Künstlernamen Gronkh. Er zeichnet auf Video auf, wie er am Computer spielt und das Geschehen kommentiert. Etwa so, als würde ein Fußballer das Spiel seines Teams gleich live reportieren. Videos von Gronkh sind ein Renner auf der Internet-Plattform Youtube. Knapp vier Millionen Menschen verfolgen regelmäßig, wie sich der 38-Jährige locker plaudernd durch die Spielewelten bewegt.

Wenn nächste Woche in Köln die Computerspiel-Messe Gamescom beginnt, gehört Gronkh zu den Berühmtheiten, um die sich die Fans reißen. Die Spielebranche hat, was den Umsatz angeht, der Filmindustrie bereits den Rang abgelaufen. Im vergangenen Jahr setzte sie weltweit 87 Milliarden Dollar um.

Längst ist sie auch in Deutschland ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Mit 2,7 Milliarden Euro erreicht sie mehr Umsatz als die Fußball-Bundesliga, und zur Gamescom pilgern weitaus mehr Besucher als zur Cebit. Zur Computermesse nach Hannover kamen im vergangenen Jahr 220 000 Menschen, die Kölner Gamescom besuchten 2014 mehr als 330 000 Menschen, dieses Jahr wurde die Ausstellungsfläche noch einmal um zehn Prozent vergrößert.

Obama hat's begriffen

Doch während in den USA Präsident Barack Obama die Spielekonsole Playstation sogar in Reden erwähnt, ist die Branche in Deutschland gerade erst dabei, ihr Negativ-Image abzustreifen. Viele spielen, aber reden lieber nicht öffentlich darüber.

Dabei ist in Wahrheit auch Deutschland eine Nation der Computerspieler: 42 Prozent der Bevölkerung spielen regelmäßig, wie eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Branchenverbandes Bitkom ergab, Männer und Frauen etwa gleich häufig.

Jüngere Menschen sind unter den Computerspielern zwar noch immer deutlich in der Überzahl, doch auch bei den 50- bis 64-Jährigen spielt der Bitkom-Studie zufolge jeder vierte. Und Computerspielen ist, wie Zahlen des Bundesverbandes Interaktive Software zeigen, eine Freizeitbeschäftigung, die alle Schichten der Bevölkerung anspricht.

Trotzdem halten sich hartnäckig Vorbehalte gegen das Daddeln am Computer. "Deutschland ist das Land, in dem international am stärksten über die Gefährdung durch Spiele diskutiert wurde", sagt Andreas Lange, Direktor des Computerspiele-Museums in Berlin, "wir haben den Begriff Killerspiele geprägt."

Mittlerweile habe sich die Diskussion aber versachlicht. Andere Länder waren da schneller: "In den USA, Kanada und Dänemark gibt es einen offeneren akademischen Zugang zu Computerspielen", sagt der Berliner Computerspiel-Experte Christian Huberts, "die Spiele-Forschung ist dort bereits seit Jahren etabliert."

Auch in Südkorea haben erfolgreiche Computerspieler Kultstatus, das Genre ist gesellschaftlich anerkannt. Den Leistungen koreanischer oder kanadischer Schüler schadet die Spielfreude offensichtlich nicht - in den Ranglisten der Pisa-Studien stehen beide Länder vor Deutschland.

Dennoch wird hierzulande Spielern noch immer unterstellt, sie vereinsamten in ihren Kellern. Zumindest für Spiele, die in Teams ausgetragen werden, gilt das nicht: "Die Spieler sind Teil einer sehr aktiven und gut funktionierenden Gemeinschaft", sagt die Pädagogin Tanja Adamus, die über das Thema promoviert hat: "Sie müssen teamfähig sein und blind wissen, wie ihre Mitspieler reagieren."

"Eltern müssen sich interessieren"

Andere Studien haben nachgewiesen, dass Computerspiele die Reaktionsfähigkeit trainieren und das Wahrnehmungsvermögen steigern können. Allerdings zeigt sich auch, dass sich manche in den fantastischen Welten der Spiele verlieren, sie werden regelrecht süchtig danach, die nächste Ebene in einem Spiel zu erreichen.

Eltern müssten sich daher "viel mehr dafür interessieren, was im Netz und in den Spielen passiert", sagt der Leiter der Ambulanz für Medienabhängigkeit an der Klinik der Ruhr-Universität Bochum, Bert te Wildt. Doch auch er weiß: "Computerspiele gehören heute selbstverständlich zum Aufwachsen dazu."

"Computerspiele sind im Alltag angekommen", sagt der Medienwissenschaftler Jeffrey Wimmer, der an der TU Ilmenau forscht, "sie prägen die Gesellschaft, ähnlich wie es Fernsehen und Zeitungen tun."

Tickets auf dem Schwarzmarkt

Ein Grund dafür ist der Boom der internetfähigen Mobiltelefone. Nicht mehr der PC oder Spielekonsolen, sondern das Smartphone ist wichtigste Plattform. Handy-Spiele wie "Angry Birds", dessen neueste Version gerade erschienen ist, werden auf der Gamescom zuhauf zu sehen sein.

Spannender noch sind für viele Fans aber die großen Spiele der Weihnachtssaison. Stundenlang stellen sie sich an, nur um kurz ihren Lieblingstitel auszuprobieren. Die begehrten Ganztages-Tickets für die Gamescom werden bei Ebay bereits für knapp 50 Euro angeboten - regulär kosteten sie 15,50 Euro.

Bestens informiert mit SZ Plus – 4 Wochen kostenlos zur Probe lesen. Jetzt bestellen unter: www.sz.de/szplus-testen

URL:
www.sz.de/1.2590395
Copyright:
Süddeutsche Zeitung Digitale Medien GmbH / Süddeutsche Zeitung GmbH
Quelle:
SZ vom 01.08.2015/kat
Jegliche Veröffentlichung und nicht-private Nutzung exklusiv über Süddeutsche Zeitung Content. Bitte senden Sie Ihre Nutzungsanfrage an syndication@sueddeutsche.de.