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Games:Was "World of Warcraft" unsterblich macht

World of Warcraft

Der Kampf zwischen Orks und Menschen geht weiter.

(Foto: Blizzard)

Blizzard stellt die neue Erweiterung der "WoW"-Serie vor. Es geht um Rüstungen und Ork-Muskelberge - aber auch um grundsätzliche Fragen von Gewalt und Feindschaft.

Von Matthias Huber, Anaheim

Es braucht nur drei Worte, um in diesen Tagen im Anaheim Convention Center Hunderte Menschen zum Jubeln zu bringen: "For the Alliance!" Oder, wenn es noch ein paar Hundert Mitgröler mehr, das Feedback entsprechend lauter und leidenschaftlicher sein sollen: "For the Horde!" 30 000 Menschen lassen sich von der "Blizzcon" begeistern, sie ist zugleich Hausmesse und Fan-Treffen des populären Computerspiele-Entwicklers Blizzard Entertainment.

Seit 2005 findet die Veranstaltung in Sicht- und Feuerwerk-Hörweite von Disneyland in Kalifornien statt. Und nun soll der Jubel für die jeweils bevorzugte Seite im langen Krieg zwischen "Horde" und "Allianz", also zwischen Orks und Menschen, noch lauter werden. Denn Blizzard hat für den offenbar ewigen Online-Verkaufsschlager "World of Warcraft" (WoW) die inzwischen siebte Erweiterung vorgestellt. Sie heißt "Battle for Azeroth", es geht um die - mal wieder - entscheidende Schlacht um die titelgebende Fantasywelt. Menschen, Elfen, Zwerge kämpfen dort gegen Orks, Trolle und Untote.

Aber ist es wirklich das Tolkien-Klischee vom ewigen Konflikt zwischen den guten, stets ritterlichen Menschen und den bösen, hässlichen Orks, das dieses Spiel seit inzwischen 13 Jahren in den Herzen vieler Millionen Menschen hält? Und warum ist die vermeintlich böse Seite der Orks überhaupt deutlich beliebter?

Abermillionen Menschen zahlen den WoW-Monatsbeitrag

"World of Warcraft" ist in der Spielebranche eine absolute Ausnahme: Große Hersteller wie Electronic Arts stellen in der Regel schon nach weniger als zwei Jahren die Mehrspieler-Server für Online-Hits wie das jeweils aktuelle "Fifa" ab, Spiele mit neunstelligen Produktionskosten liegen schon nach einem halben Jahr im Ramschregal. Selbst die populärsten Digital-Sportarten werden nur selten mehr als ein paar Jahre alt. Nur "World of Warcraft" gibt es seit November 2004, es wurde seitdem von deutlich mehr als 100 Millionen Menschen gespielt. Die erste Dollar-Milliarde beim Umsatz hatte Blizzard schnell geknackt. Wenn die Entwickler aus Irvine, einer Nachbarstadt von Los Angeles, wieder zur nächsten Spielerweiterung rufen, schnellen jedes Mal die Zahlen aktiver Spieler verlässlich in den achtstelligen Bereich hoch. Die allermeisten zahlen monatlich zwischen 13 und 15 Euro für den Zugang zum Spiel.

"Wenn World of Warcraft mal 16 Jahre alt wird und sich seinen Führerschein verdient hat", sagt Kreativdirektor Alex Afrasiabi, "dann fährt es bestimmt einen dicken Neun-Achser." Dieser Truck, fügt Chefentwickler Ion Hazzikostas hinzu, sei dann bestimmt in rot und blau lackiert, "vielleicht mit Rennstreifen an der Seite".

Von Ork-Flüchtlingen und Kriegstreibern

Rot und Blau, das sind die Farben von Horde und Allianz, der meist verfeindeten, manchmal notdürftig gegen eine Bedrohung ihrer Welt verbündeten Fraktionen. Der Konflikt, den Blizzard alle zwei Jahre aufs Neue erzählt, ist inzwischen 23 Jahre alt. 1994 erschien mit "Warcraft: Orcs and Humans" der erste Titel der Reihe, dessen Geschichte vergangenes Jahr von David Bowies Sohn Duncan Jones fürs Kino verfilmt wurde. Spätestens da wurde klar: Die Orks von Warcraft sind gar nicht böse, sondern Flüchtlinge aus einer vom Krieg zerfressenen Welt. Sie suchen eigentlich nur ein neues Zuhause.

Die Völker der Allianz - Menschen, Zwerge, Elfen und andere - wären sogar eigentlich gute Gastgeber und Flüchtlingshelfer. Doch auch unter ihnen gibt es starke politische Kräfte, denen der unverhofft aufgetauchte und praktischerweise besonders fremdartig-bedrohlich wirkende Feind zupass kommt. Rot und Blau, das sind gerade in Amerika politisch aufgeladene Farben. Es ist ein Konflikt, dessen Nuancen unter den lächerlich großen Stahlrüstungen und Muskelbergen der Protagonisten des Spiels verborgen liegen.

Also ist die Tatsache, dass Blizzard genau jetzt dieses Missverständnis der Kriegstreiberei wieder ins Zentrum seiner Geschichte rückt, auch ein politischer Kommentar? "Wir wollen in erster Linie großartige Geschichten erzählen", sagt Hazzikostas. Aber WoW ist kein komplett unpolitisches Spiel: "Wir versuchen, etwas Positives und Nobles zu erschaffen. Spiele können viel zum Zusammenhalt einer Gesellschaft beitragen - in schweren Zeiten, aber auch sonst."

Also eher Allgemeines statt klare Stellungnahme. Aber um im Bild des Neun-Achsers zu bleiben: World of Warcraft ist auch deshalb so langlebig, weil die Entwickler das Spiel alle zwei Jahre generalüberholen. Sie haben nicht wie andere auf dem Markt nur neue Spielelemente angeklebt, sondern auch seit Jahren etablierte Teile ersatzlos rausgeschmissen. World of Warcraft ist heute eine fein abgestimmte Sammlung von einem halben Dutzend einzelner Spiele, die sich auf verschiedene Arten in der Warcraft-Spielwelt "Azeroth" verbergen - sogar einen Klon des Monsterhaustier-Sammelspiels "Pokémon" gibt es.

"Ein Ort, an dem sie Freunde haben"

All das kompakt zu allen Spielern zu bringen, gelingt nicht immer. Zwar gibt es allerlei Angebote und Mechanismen, die auch Neulingen einen Einstieg in diesen Koloss ermöglichen sollen. Aber wer nicht zumindest mit Vorkenntnissen aus vergleichbaren Online-Spielen startet, hat es schwer, all die vermeintlichen Selbstverständlichkeiten zu durchschauen, die über mehr als ein Jahrzehnt entstanden sind. "Für viele Spieler ist World of Warcraft ein Zuhause", sagt Hazzikostas. "Ein Ort, an dem sie Freunde haben und wohin sie immer wieder zurückkehren. Wir wollen diesen Spielern immer wieder neue Möglichkeiten geben, diese Heimat kennenzulernen und zu erforschen." Ein Zuhause, zu dem auch ein mit Vorurteilen beladener Konflikt gehört, der seit 23 Jahren zur Abgrenzung der Identität benutzt wird. "For the Alliance", eben, oder "For the Horde!"

World of Warcraft mag als Online-Rollenspiel angefangen haben und inzwischen Konkurrenten auf diesem Gebiet einfach keine realistische Chance mehr lassen. WoW ist aber auch ein eigenes Genre geworden. Der besondere Reiz von Genre-Literatur, -Filmen und eben auch -Spielen war schon immer die nuancierte Variation des Bekannten und Bewährten in kleinen Schritten. Das Erforschen der Frage, wie viel man verändern kann, und dabei das typische Gefühl gerade noch erhält. Diese Variation beherrscht Blizzard wie kaum ein anderes Entwicklerstudio der Branche.

Wer Games von Blizzard spielt, ist eben auch deshalb auf der Blizzcon zuhause, unter all den Menschen in Ork- und Elfenkostümen. Darum hat Blizzard neben "Battle for Azeroth" jetzt auch einen "Classic"-Spielmodus für WoW versprochen: World of Warcraft so, wie es vor mehr als einem Jahrzehnt einmal war. Zurück zum Ausgang, mit vermeintlich einfachen Konflikten in einem Spiel, das zwar unbequemer zu spielen war als heute, aber zugleich viel übersichtlicher war. Noch kein schwer überschaubarer Koloss, sondern nur der Grundstein der Identität des jeweiligen Spielers. Das digitale Zuhause in der Welt von Azeroth. Gleichzeitig kämpfen Abermillionen Spieler in einer sieben Spiel-Erweiterungen entfernten Parallelwelt darum, dass diese Welt weiterbesteht.

© SZ.de/jab

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