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Facebook-Spiel:Farmville, Phänomen mit Macken

Es ist der Spiele-Hit des Jahres: 70 Millionen Menschen betätigen sich in Farmville als virtuelle Bauern. Doch der Spaß hat eine dunkle Seite.

Johannes Kuhn

Jeden Tag begeben sich Millionen Menschen weltweit auf den Acker: Sie säen, ernten, adoptieren Kühe oder Hühner vom Nachbar-Bauernhof. Und während sie dies alles tun, sitzen sie vor dem Computerschirm.

Meine kleine Farm: 70 Millionen Nutzer weltweit spielen Farmville

(Foto: Screenshot: Farmville.com)

Das Facebook-Spiel Farmville ist das Phänomen des Jahres 2009. Im Juni gestartet, spielen es nach Angaben des Unternehmens monatlich derzeit mehr als 73 Millionen Menschen, 27,5 Millionen davon täglich - die Nutzerzahl übertrifft die des Mikroblogging-Dienstes Twitter. Das Modell ist einfach: Der PC-Bauer bestellt per Mausklick sein virtuelles Feld, baut Gemüse oder Getreide an, für das er nach der Ernte Spielgeld erhält, um neues Saatgut zu kaufen. Je länger er spielt, desto mehr kann er anbauen, bald bevölkern auch Tiere die Felder, Scheunen und Bauernhäuser entstehen.

Das Spiel selbst ist kostenlos, doch viele Nutzer sind bereit, Beträge von einem bis 20 Dollar für virtuelle Güter zu zahlen: Etwa 18 Dollar kostet beispielsweise ein Traktor, der es einfacher macht, ein Feld zu pflügen, einen Heuwagen gibt es bereits für 2,50 Dollar. Durch kleine Extras wie Geschenke und Nachrichten im Facebook-Status ermuntert das Programm Online-Freunde, sich gegenseitig zu helfen und auch einmal den Acker von Bekannten vom Unkraut zu befreien.

Wer die immer komplexere Welt schätzt, die auch Online-Computerspiele inzwischen darstellen können, rauft sich bei der Simplizität von Farmville die Haare. "Als ein Hardcore-Gamer verstehe ich es nicht" , gibt Computerspiel-Experte Dean Takahashi im Interview mit dem Radiosender NPR zu, "Das ist ein Spiel für den Rest der Leute da draußen, die sich nicht als Computerspieler bezeichnen."

Der Geschäftsmann in uns

Doch was fasziniert den "Rest der Leute"? Kevin Corti, der selbst an der Entwicklung von Lern-Spielen beteiligt ist, nennt auf seinem Blog verschiedene Gründe. Farmville appelliere demnach an das Verantwortungsgefühl der Nutzer: Wer sät, fühlt sich auch zur Ernte verpflichtet - nicht zuletzt, weil er sonst seine Zeit verschwendet hätte.

Gleichzeitig sei es ein zutiefst kapitalistisches Spiel, schreibt er, das mit dem Einkauf von Samen oder Vieh und dem Verkauf der Ernte den Geschäftstrieb des Menschen wecke. Und: "Farmville spricht auch deshalb Nutzer an, weil es den Spielern die Möglichkeit gibt, etwas zu erschaffen, das ihnen gehört", so Corti, "Es bietet, auf bizarre Art, eine Möglichkeit, sich selbst auszudrücken."

Diese Möglichkeit zur Selbstverwirklichung kommt Zynga, dem Unternehmen hinter Farmville, gerade recht. Bereits mit dem Facebook-Spiel Mafia Wars, in dem Nutzer eine Gangster-Karriere nachspielen können, hatte es das Unternehmen gekonnt verstanden, die Interaktion zwischen Facebook-Mitgliedern zur treibenden Kraft hinter der Ausbreitung des Spiels zu machen.

Zynga verdient mit solchen "Social Games" derzeit Schätzungen zufolge mehr als 200 Millionen Dollar pro Jahr - ein Großteil der Einnahmen soll aus dem Verkauf virtueller Güter stammen. Das Unternehmen hat inzwischen mehr als 700 Mitarbeiter und will in den nächsten Monaten nochmals 300 neue Stellen schaffen.

FarmVille-Macher als Abzocker

Weil der Markt für Online-Spiele gerade in Fahrt kommt, schätzen einige Analysten den Wert von Zynga auf mehr als eine Milliarde Dollar, ein Insider nennt der New York Times sogar drei Milliarden als Marktwert. Vor wenigen Tagen kaufte der russische Investor Digital Sky Technologies (D.S.T.) für 180 Millionen Dollar Anteile an Zynga. D.S.T. hatte vor einigen Monaten bereits 200 Millionen Dollar in Facebook investiert.

Doch die vermeintliche Erfolgsgeschichte aus dem Bilderbuch hat auch ihre dunklen Kapitel. Da wäre ein Video aus dem Frühjahr 2009, in dem der Zynga-Gründer Mark Pincus offen über die Strategie des Unternehmens redet. "Ich habe dieses Unternehmen alleine gegründet, aber ich hab alle schrecklichen Dinge getan, die man sich denken kann, um sofort Einnahmen zu generieren", erklärt der 43-Jährige seinem Publikum von der Universität Berkeley, "Wir haben unseren Nutzern Poker-Chips gegeben, wenn sie diese Zwinky-Toolbar installieren, ich habe sie einmal runtergeladen und nicht mehr losbekommen."

Schlimmer als die Zwinky-Toolbar, die ohne Wissen der Nutzer deren Bewegungen im Web speichert, war der vermittelte Eindruck, Pincus sei ein rücksichtsloser Geschäftemacher, der seine Nutzer für dumm hält.

Tatsächlich deckte Michael Arrington, Chef der US-Technologieseite Techcrunch in den vergangenen Wochen dubiose Geschäftspraktiken Zyngas auf: So waren Nutzern, die Geld für virtuelle Güter ausgegeben hatten, im Bezahlvorgang noch zusätzliche Extras von Drittanbietern versprochen worden - die allerdings versteckte Mehrkosten wie SMS-Abos enthielten. Zynga kassierte für die Vermittlung eine Provision.

Klage von geschröpften Nutzern

Zynga hat diese Angebote inzwischen aus Farmville und Co. entfernt, Firmen-Chef Pincus entschuldigte sich auf seinem Blog. Damit dürfte die Angelegenheit allerdings nicht erledigt sein: Ein kalifornischer Anwalt hat wegen der zwielichtigen Zusatzangebote inzwischen eine Sammelklage gegen Zynga und Facebook eingereicht. Der Streitwert liegt bei fünf Millionen Dollar.

Schenkt man der Klageschrift Glauben, hängt auch Facebooks finanzieller Erfolg maßgeblich von der Beliebtheit von Onlinespielen wie Farmville ab. 20 Prozent seiner Einnahmen soll das soziale Netzwerk über Erlösbeteiligungen an solchen Minispielen erzielen. Weitere Negativschlagzeilen könnten selbst dem enthusiastischsten Hobbybauern die Laune verderben - und den Aufstieg der Social Games nachhaltig bremsen.

© sueddeutsche.de/holz
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