Doom neben Kant Killerspiele als Kulturgut

US-Nationalbibliothek erstellt Liste mit den bedeutendsten Computerspiel-Klassikern und misst damit den Produkten kulturelle Bedeutung zu.

Eine der bedeutendsten Bibliotheken der Welt, die Library of Congress, hat Videogames zu einem wertvollen Kulturgut ernannt. Die Einrichtung stimmte einem Antrag eines Teams um Kurator Henry Lowood zu, der die Wissenschafts- und Technologiesammlung der Stanford University betreut, einen Games-Kanon zu erstellen, berichtet die New York Times. In diesen Kanon wurden nun die zehn bedeutendsten Videogames aller Zeiten aufgenommen.

Die vermeintlichen "Killerspiele" haben meist die technische Entwicklung beflügelt

(Foto: Foto: reuters)

Dazu werden auch sogenannte "Killerspiele" wie Doom gehören, da diese einen entscheidenden Schritt in der technischen Entwicklung demonstrieren.

Die Erstellung dieser Liste ist ein Zugeständnis daran, dass digitale Spiele kulturelle und historische Bedeutung haben, sagte Lowood auf der Games Developers Conference in San Francisco. Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, wertet den Schritt der Library of Congress als Meilenstein.

Killerspiele sind eine deutsches Phänomen

Lowood erachtet es für wichtig, Games für die Zukunft zu bewahren und begann 1998 damit Videogames und Videogame-Artefakte zu sammeln. Dass Computerspiele in Deutschland ein Schmuddel-Image haben und als Killerspiele Negativschlagzeilen machen, ist laut Wolters ein deutsches Phänomen. Er sei sich jedoch sicher, dass sich das ändern wird.

Der Deutsche Kulturrat befasst sich mittlerweile auch mit Videogames als Kunstform, betont Wolters. Orhan Kipcak, Mediendesigner und Professor für Media and Interaction am Grazer Joanneum, erachtet eine akademische Auseinandersetzung mit dem Medium Games für notwendig.

Games etablieren neue Kulturtechniken und daher ist es aus kulturhistorischer Perspektive wichtig sich damit auseinanderzusetzen. Das Aufwachsen mit Computerspielen komme einer Sozialisation gleich. Das Interface des ersten iPod orientierte sich etwa noch an der Bedienung eines Kassettenrekorders. Das selbe gelte auch für Computeranwendungen.

Videospiele als Kunst

In Deutschland oder Österreich finden Videokunst und bis zu einem gewissen Grad auch Games Eingang in die Kunsthäuser und Museen, allerdings nur in den Ausstellungsbetrieb eingebettet. Eine historisch-analytische Auseinandersetzung ist noch kaum etabliert. In Deutschland sammelt das Computerspielmuseum Produkte der digitalen Unterhaltungsindustrie.

Mit über 10.000 Exponaten stellt die Museums-Sammlung wohl einer der größten der Welt dar. Heidi Kaltig, Kuratorin für Design am Wiener Museum für Angewandte Kunst (MAK), kann sich vorstellen, dass Videogames im Rahmen des Ausstellungsschwerpunkts Design im Grenzbereich zu Kunst in zukünftigen Ausstellungen eine größere Rolle spielen werden, wie sie gegenüber pressetext betont. Eine Sammlung ist für das MAK aber weniger von Interesse.

Die Sammlung und Bewahrung von Videogames gestaltet sich jedoch nicht so einfach. So würde sich die Hardware, auf der Games gespielt werden schnell ändern, so dass mittlerweile eine Vielzahl der Games nur über Emulator-Computerprogramme gespielt werden können, die jedoch gegen Kopierschutzrechte verstoßen würden.

Das Team um Lowood ernannte folgende Spiele zu den Klassikern aller Zeiten: Spacewar (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Doom (1993), die Warcraft Serie (seit 1994) und Sensible World of Soccer (1994).