Doku-Reihe "Homo Digitalis":Was nach dem Glotzen kommt

  • Die SZ präsentiert in Kooperation mit Bayerischem Rundfunk, Arte und ORF die Doku-Reihe "Homo Digitalis". In dieser Woche geht es um die Zukunft der Freizeit. Sehen Sie oben die Episode und lesen Sie hier den Artikel zum Thema.
  • Die Zuschauerzahlen auf Online-Livestreaming-Plattformen wie Twitch.tv wachsen stetig. Hauptinhalt der Streams: Videospiele.
  • Anders als im linearen Fernsehen können die Zuschauer mit den Moderatoren der Streams interagieren. Zuschauen wird zum sozialen Erlebnis.
  • Entwickler basteln für die Zukunft an noch mehr Möglichkeiten für die Zuschauer, auf den Stream Einfluss zu nehmen.

Von Caspar von Au

Mittwoch, 18 Uhr. Maxim Markow eröffnet pünktlich seinen Stream. 16 Sekunden dauert es, dann meldet sich der erste Zuschauer im Chat: "HYPE", schreibt der Nutzer namens LastProtect. Nach einer Minute haben bereits knapp hundert Zuschauer eingeschaltet. Viele begrüßen den Streamer im Chat. "Hallo meine Damen", sagt Markow. Kunstpause. "Und auch meine Herren. Soll ja beide Geschlechter geben und sogar noch mehr."

Maxim Markow sitzt in einem schwarzem Hoodie, ein klobiges Headset auf dem Kopf, vor einer grünen Leinwand in einem Studio in Berlin - der physische Teil seines Arbeitsplatzes. Der virtuelle Teil ist die Online-Livestreaming-Plattform Twitch.tv. Dort kommentiert der 31-Jährige im Team mit anderen Streamern Wettkämpfe in dem Computerspiel "League of Legends": Weltmeisterschaften, die europäische Liga LCS (kurz für: League of Legends Championship Series), die deutschen ESL-Meisterschaften. Wenn gerade kein Spieltag oder Turnier stattfindet, streamt Markow auf seinem eigenen Kanal. Er spielt selbst League of Legends oder probiert live neue Videospiele aus und erzählt dabei, was er sich währenddessen denkt. Wenn etwas Lustiges im Spiel passiert, kichert und lacht er, manchmal brüllt er und pöbelt - alles zur Unterhaltung seiner Online-Zuschauer.

Die Doku-Reihe „Homo Digitalis“

Wie werden wir in Zukunft leben und lieben, denken und spielen? SZ.de präsentiert als Medienpartner die aufwendig produzierte Web-Doku-Reihe "Homo Digitalis" von Bayerischem Rundfunk, ARTE und ORF. Von Mittwoch an bis Dezember veröffentlichen wir im Wochenrhythmus sieben Videos und sieben Artikel zu Themen, die unser digitales Leben in der Zukunft betreffen. SZ-Autoren haben recherchiert: Wie sehen Beziehungen, Arbeit, Freizeit, Denken und Sex in der Zukunft aus? Eine Reise zu Sex-Robotern, Geliebten, die nur in sozialen Medien existieren, und zum neuen Menschen, der mit den Maschinen verschmilzt. Außerdem können unsere Leser testen, wie digitalisiert ihr eigenes Leben schon ist.

Markow ist ein perfektes Beispiel für die Entwicklung, für die Twitch.tv steht. Twitch ist ein virtueller Fernseher, vor dem sich täglich 15 Millionen Menschen versammeln. Entweder um ein E-Sport-Turnier live zu verfolgen oder um ihrem Lieblingsgamer zuzusehen, wie der allein Videospiele spielt. 15 Millionen Zuschauer weltweit, das ist zwar für das klassische Fernsehen keine besonders tolle Quote. Und doch spricht einiges dafür, dass Online-Livestreaming verändert, wie wir in Zukunft Unterhaltungsformate konsumieren werden.

Nicht für die Kamera, sondern für echte Menschen

Streaming-Plattformen bieten etwas, das es im linearen Fernsehen nicht gibt: Interaktion in Echtzeit. Auf Twitch nimmt diese zentrale Rolle der Chat ein, über den sich die Zuschauer mit dem Streamer und sich untereinander live unterhalten. Als Markow gerade mal eine Spielpause macht, erzählt er seinen Zuschauern eine Anekdote, wie er kürzlich mit seiner Frau im Baumarkt Fliesen gekauft hat. Seine Zuschauer posten Dutzende unterschiedlicher Lach-Emojis in den Chat, der rechts neben dem Stream angezeigt wird. Für ein paar Sekunden beschleunigt sich die Unterhaltung im Chat, in solchen Momenten kommt der Zuschauer mit dem Lesen kaum hinterher.

Es soll sich ein bisschen so anfühlen, als säße man mit ein paar Freunden auf der Couch direkt neben dem, der spielt. "Der passive Konsument kann so zum Mitmoderator oder Mitkommentator werden", sagt Christoph Neuberger, Kommunikationswissenschaftler an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Das ist vom Unternehmen Twitch so gewollt. "Wenn sich der Streamer unsicher ist, welche Waffe er im Spiel benutzen oder in welche Richtung er gehen soll, kann er im Chat um Rat fragen. Die Richtung, die ein Stream nimmt, wird daher häufig genauso vom Chat bestimmt wie vom Streamer selbst", sagt ein Unternehmenssprecher.

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Für Markow, der für kurze Zeit auch für einen Fernsehsender gearbeitet hat, ist das ein entscheidender Unterschied zum Fernsehen: "Die Interaktion mit dem Zuschauer ist mir super, super wichtig. Wenn es den Chat nicht gäbe, würde ich nicht streamen." Der Chat sei eine "lebende Masse", die permanent Feedback gibt. "Ich rede nicht bloß in eine Kameralinse, sondern mit echten Menschen."

Livestreaming als sozialer Kitt?

Umgekehrt geht für die Fans die Distanz zu ihren Stars verloren. Durch die Interaktionsmöglichkeiten und den Live-Charakter entstünde viel größere Nähe, sagt Neuberger. Das fängt schon bei kleinen Dingen an: "Wenn ich jemanden persönlich begrüße oder ihm auf eine Frage antworte, findet er das sehr nice", sagt Markow. Zusätzlich interagieren die Zuschauer untereinander. Ihre Unterhaltungen beschränken sich nicht nur auf das, was im Stream zu sehen ist. Sie fragen die anderen im Chat um Rat bei Liebeskummer, diskutieren über die Ergebnisse der Bundestagswahl oder über die Ergebnisse des jüngsten E-Sport-Turniers. Jeder Streamer hat einen festen Zuschauerkreis, mitunter entstehen im Twitch-Chat Freundschaften. Schließlich teilen sie meist ähnliche Leidenschaften - sie mögen dasselbe Spiel oder sind Fans des Streamers. Einen Livestream schauen wird zum sozialen Erlebnis.

Beim Fernsehen sprechen Kommunikationsforscher vom Lagerfeuer-Effekt. Das Fernsehgerät als digitale Feuerstelle im Wohnzimmer, vor dem sich die Familie in der Vergangenheit versammelt hat, um samstagabends gemeinsam "Wetten, dass...?" zu gucken. Könnte Livestreaming in Zukunft diese Rolle als sozialer Kitt einnehmen? Eher nicht, sagt Kommunikationsforscher Neuberger, die Stärke des Internets liege ja gerade darin zu fragmentieren. "Es findet vielmehr Community-Building um spezialisierte Interessen herum statt."

Auf Plattformen wie Twitch geht es längst nicht mehr nur um Gaming

Twitchs Stärke sind diese kleinen Communities. Die Zuschauer begeistern sich für ein bestimmtes Spiel und jeweils einen oder eine Handvoll Streamer. Das beobachten auch die ganz Großen im Silicon Valley ganz genau. Formten sich Gemeinschaften um Videoinhalte zu einem bestimmten Interesse herum, schaffe das ein höheres Maß an gefühlter Zugehörigkeit, sagte Mark Zuckerberg in Facebooks jüngstem Quartalsbericht. Und: "Wir haben festgestellt, dass Live-Videos zehn Mal so viele Interaktionen und Kommentare generieren wie andere Videos." Twitch wurde bereits 2014 von Amazon gekauft.

Hauptmarkt der Online-Livestreaming-Plattformen Twitch, Youtube Gaming und Mixer, die Streaming-Plattform von Microsoft, sind Videospiele. Aber auf den Plattformen lassen sich mittlerweile auch Kochshows ansehen; der Streamer Sodapoppin nahm unlängst seine Zuschauer mit auf seine Japanreise; der kanadische DJ deadmau5 lässt seine Fans teilhaben, wenn er ein neues Lied mixt; die Marmeladenoma liest Märchen vor.

Als Zuschauer dem Streamer Gegner auf den Hals jagen

Live und interaktiv muss es sein. Microsofts Mixer will beide Punkte noch besser machen als Marktführer Twitch. Erstens soll der Stream auf Mixer mit weniger als einer Sekunde Verzögerung beim Zuschauer ankommen (bei Twitch und anderen Plattformen sind es mehrere Sekunden). So sollen Streamer und Zuschauer noch unmittelbarer interagieren. Denn zweitens sollen die Zuschauer direkten Einfluss auf die Inhalte des Streams nehmen. Über Buttons können sie Video- oder Audioeffekte einblenden, die alle anderen Zuschauer ebenfalls sehen und hören, physische Elemente wie die Beleuchtung im Studio des Streamers verändern oder - der Clou - ins Spiel des Streamers eingreifen. Das geht, wenn im Spiel entsprechende Schnittstellen vorhanden sind.

Als eines der ersten Games bietet "Minecraft" solche Möglichkeiten der Zuschauer-Eingriffe. Minecraft, das mittlerweile ebenfalls Microsoft gehört, ist ein Open-World-Spiel, in dem die gesamte Spielwelt aus vom Gamer abbaubaren 3D-Würfeln besteht. Ein Knopfdruck in Mixer und der Zuschauer kann im Spiel zum Beispiel ein virtuelles Skelett auf den Avatar des Streamers jagen, das diesen angreift und stört. Der Streamer wiederum kann steuern, was passiert, wenn ein Zuschauer auf einen der Knöpfe drückt, und wie oft er das tun kann. Mixer soll dem Zuschauer ein "gamifiziertes Erlebnis" bieten, sagt Ben Favreau von Microsoft.

Fernsehen und Livestreaming - das ultimative Medium

Wie sich Livestreaming in den kommenden Jahren weiterentwickeln könnte, zeigt auch der Ansatz des US-amerikanischen Start-ups VREAL. Todd Hooper, CEO des Unternehmens, glaubt fest daran, dass die Menschen in Zukunft Livestreams in der virtuellen Realität (VR) ansehen werden. VREAL ist eine Software, die den Stream als 360-Grad-Video aufzeichnet und wiedergibt. Die Zuschauer treffen sich in einem virtuellen Raum mit dem Streamenden, von dort aus reisen sie in die 3D-Welt des Spiels. Dort können sie sich frei bewegen und mit anderen Zuschauern interagieren, während sie dem Streamer bei seinen Abenteuern in der Spielewelt zusehen.

In VR gibt es dann nicht mehr nur die eine Perspektive, aus der alle gezwungenermaßen zusehen. Der Zuschauer wählt die Perspektive selbst. "In Zukunft wird Streamen für den Spieler eher wie eine Theateraufführung sein", sagt Hooper. "Der Streamer kann nicht mehr diktieren, wohin die Zuschauer gucken." Es wird sich noch stärker anfühlen, als befänden sich Streamer und Publikum im selben Raum, auf derselben Couch. Alles werde noch persönlicher, noch intimer, behauptet Hooper. Aktuell befindet sich VREAL aber noch in der Entwicklung, auch VR als Ganzes ist noch nicht so weit, das gilt für Software wie Hardware.

Für Streamer Maxim Markow ergäbe das Verschmelzen von Fernsehen und Livestreaming "das ultimative Medium": die Professionalität des alten Mediums gepaart mit den Interaktionsmöglichkeiten des neuen. "Je mehr Interaktion, desto besser", findet Markow. "Das klingt kitschig", fügt er hinzu, "aber für uns wäre es schön, wenn wir die Zuschauer sehen." Das könnte in Zukunft dank Virtual Reality möglich sein. Noch veranstalten Streamer wie Markow Treffen mit ihren Fans in der analogen Welt, in echt und in Farbe.

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