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Games-Branche:"Die Qualität ist inzwischen auf internationalem Niveau"

El Hijo

Der Indie-Titel "El Hijo" hat beim Deutschen Computerspielpreis die Auszeichnung als "Bestes Familienspiel" erhalten.

(Foto: HandyGames)

Die Jury-Präsidentin des Deutschen Computerspielpreises über deutsche Spielentwickler - und eine Branche, in der Übernachten im Büro als normal gilt.

Interview von Philipp Bovermann

Der Deutsche Computerspielpreis ist der wichtigste Preis für die deutsche Games-Branche, am Dienstagabend wurde er zum dreizehnten Mal vergeben. Odile Limpach, 50, sitzt der 35-köpfigen Jury vor. Die gebürtige Französin hat eine Professur am Cologne Game Lab der TH Köln und berät mit den deutsch-französischen Accelerator SpielFabrique 360° Gaming-Startups.

SZ: Frau Limpach, der Preis für das "beste deutsche Spiel" ging an "Desperados 3", ein Schleichspiel im Wilden Westen. Als "bestes Familienspiel" wurde "El Hijo" ausgezeichnet, ein Schleichspiel im Wilden Westen für Kinder. Was sagt uns das über die deutsche Games-Branche?

Odile Limpach: Beim Schleichen geht es um Strategie, Strategiespiele haben in Deutschland eine lange Tradition. Aber ich mag die Schublade "typisch deutscher" Games nicht, weil man damit international nicht erfolgreich ist. Ich weiß auch gar nicht, was das sein soll, ein "typisch deutsches" Computerspiel. Uns hat bei beiden Titeln das Gesamtpaket überzeugt: das Game Design, der Spielfluss, wie detailreich und atmosphärisch die Spielwelt gestaltet ist, die Musik.

Sie haben mit Ihren Jury-Kollegen auch viele andere Titel gesichtet. Welches Bild ergibt sich aus der Gesamtschau?

Alle möglichen Genres sind vertreten, es gibt ganz einfache und technisch sehr anspruchsvolle Spiele. Ein schön breites Spektrum, das spricht für die deutsche Branche. Vor allem beeindruckt mich die Innovationskraft der jungen Leute. Ich bin schon ein paar Jahre dabei, und wenn ich eine Nachbetrachtung der vergangenen zehn Jahre machen sollte, würde ich sagen: Die Qualität der deutschen Games ist inzwischen auf internationalem Niveau.

Sie haben Ihre Karriere in Frankreich begonnen. Wie unterschiedet sich die dortige von der deutschen Branche?

Ich empfinde die französische als noch aktiver, es gründen sich noch mehr junge Studios. Wahrscheinlich, weil es dort schon länger Ausbildungsmöglichkeiten für Spieleentwickler gibt. Und öffentliche Förderungen. In Frankreich wurde das wirtschaftliche Potenzial von Games früher erkannt. Als ich vor 25 Jahren angefangen habe, war der deutsche Teil meiner Familie nicht sehr glücklich, dass ich Videospiele zum Beruf machen wollte. Meine französischen Verwandten hingegen waren total begeistert. Aber inzwischen erkennt auch hierzulande die Politik den Wert der Branche an.

Wirklich? Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig, warnte kürzlich vor einem "heftigen Anstieg" der Gaming-Zeiten bei Kindern und Jugendlichen, der "so nicht weitergehen darf".

Ja, es darf so nicht weitergehen, dem stimme ich zu, allerdings muss man auch sehen: Meine Kinder sind im Gymnasium gezwungen, sechs Stunden am Tag vor dem Computer zu sitzen. Seit einem Jahr dürfen sie ihren Sport nicht mehr ausüben! Ihre Freunde online zu treffen, in den Spielewelten von "Minecraft" oder "Among US", ist im Moment die einzige Möglichkeit. Ich glaube, in dieser Zeit muss man sehr vorsichtig sein mit solchen Aussagen.

Der deutsche Markt für Games ist 2020 um 32 Prozent gewachsen, die heimische Branche profitiert vom anhaltenden Wachstum seit Jahren allerdings kaum. Ihr Anteil lag zuletzt bei unter fünf Prozent. Die Zahl der Beschäftigten in der Branche war sogar rückläufig.

Wir waren lange das Schlusslicht in Europa, sind aber dabei, nun allmählich aufzuholen. Ich kann das mit Zahlen nicht belegen, sehe aber die hohe Qualität der Einreichungen für den Computerspielpreis und glaube daher, dass es besser werden wird - wenn das greift, was nun an Maßnahmen beschlossen worden ist.

Sie meinen die Förderungen?

Es ist eine sehr internationale Branche, Teams arbeiten länderübergreifend zusammen, überall wird Englisch gesprochen. Die großen Firmen gucken sich auf der ganzen Welt um, wo die Voraussetzungen am besten sind. Deutschland war nie der günstigste Markt, deshalb wurden die Studios etwa in Kanada, Hongkong und China aufgebaut. Die Indie-Szene war in Deutschland ohnehin schon stark, dank der Förderung der Länder, die kleineren Projekten zugute kam. Mit der Förderung des Bundes, die 2020 auch für größere Projekte angelaufen ist, sehe ich eine gute Chance, dass nun auch größere Unternehmen in Deutschland investieren. Das ist wichtig, um den Brain Drain zu stoppen. Denn die Fachkräfte sind da, seit viele Fachhochschulen und Universitäten Studiengänge mit Games-Spezialisierung anbieten.

Odile Limpach

Odile Limpach, Jurypräsidentin beim Deutschen Computerspielpreis

(Foto: privat)

Als "bestes Studio" wurde Mimimi Games aus München ausgezeichnet, ein Studio mit einem weinenden Mädchen als Logo. Ist das auch ein Bekenntnis der Jury zu einer Unternehmenskultur, die nicht von den Größer-Schneller-Toller-Leitbildern geprägt ist, die man häufig in der Branche findet?

Ich verstehe die Frage nicht. Welche Kultur meinen Sie?

Eine Kultur, die auch dazu führt, dass Spieleentwickler zu "Crunch Times" gedrängt werden, in denen sie vor Veröffentlichungsterminen quasi im Büro leben.

Ich halte eine Größer-Schneller-Toller-Mentalität für sehr wichtig! Studios müssen hoch zielen. Wenn Sie nicht den Anspruch haben, das beste Spiel zu entwickeln und dafür auch die "extra mile" gehen, werden Sie keinen Erfolg haben. Perfektionismus hat etwas mit Begeisterung zu tun. Ich arbeite in dieser Branche so gern, weil ich nur mit Leuten zu tun habe, die ihren Beruf aus Leidenschaft machen. Das sind Qualitäten, die ich für sehr wichtig halte - aber sie müssen nicht zwangsläufig zu "Crunch Times" führen. Viele Unternehmen haben inzwischen verstanden, dass man auch ohne "Crunching" gute Spiele entwickeln kann. Dass es sogar sehr schlecht für die Branche ist.

Warum?

Weil es die Leute kaputt macht. Spiele werden von Menschen entwickelt. Wenn die Mitarbeiter ihre Familien nicht mehr sehen, weil sie so viel arbeiten, wenn sie krank werden, dann können sie kein gutes zweites Spiel machen. Dann hat man als Studio vielleicht einen Hit, aber anschließend verlassen die Mitarbeiter die Firma. Ich würde das daher gern auseinanderhalten: Leidenschaft muss nicht zwangsläufig zu "Crunch Times" führen.

Aber wird Leidenschaft nicht auch verordnet? Der DirectX-Entwickler Alex St. John sagte einmal: "Sei nicht in der Gamesbranche, wenn du nicht alle 80 Stunden pro Woche davon lieben kannst - du nimmst jemandem den Job weg, der ihn wirklich wertschätzen würde."

Es ist schwierig, darüber pauschal etwas zu sagen. Als wir mit Ubisoft das deutsche Studio Blue Byte übernommen habe, hatten die gerade "Siedler 4" fertiggestellt - in Schlafsäcken vor dem Computer. Heute wird das Thema unter Studierenden stark diskutiert, das Bewusstsein ist viel ausgeprägter. Aber wie bei jeder Entwicklung dauert es, bis das Problem komplett verschwunden ist.

Beim aktuellen Blockbuster-Spiel "Cyberpunk 2077" wurde Berichten zufolge massiv "gecruncht". Zeigt das nicht, dass das Problem sehr lebendig ist?

Ja, wahrscheinlich. Ich habe keine Zahlen dazu, wie viele Firmen noch "Crunch Time" einsetzen. Es bringt immer etwas, wenn Fälle wie "Cyberpunk 2077" an die Öffentlichkeit kommen. Den Firmen, dem Management, aber auch den Mitarbeitern ruft das ins Bewusstsein, dass es wichtig ist, leidenschaftlich zu sein - aber man muss auch einen funktionierenden Projektplan haben.

Hat Crunch-Kultur auch damit zu tun, dass die Branche nach wie vor stark von Männern geprägt ist?

Viele technische Branchen sind männergeprägt. In der Spielebranche gibt es immer noch zu viele Vorurteile gegenüber Kolleginnen und zu wenige Frauen, die es an die Spitze schaffen. Ich habe selbst hin und wieder doofe Situationen erlebt, bin aber auch jemand, der sehr klar seine Meinung sagt und habe keine Schäden davongetragen. Vor 25 Jahren war es schwieriger als jetzt, als Frau in die Branche einzusteigen. Genau wie beim Thema "Crunching" ist inzwischen ein Bewusstsein da. Es ist noch lange nicht alles gelöst, aber es wird immer schwieriger, toxic zu sein. Immer mehr kommt an die Oberfläche.

© SZ
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