Computerspiel "Detroit: Become Human" Erst Geschirr spülen, dann rebellieren

"Drücke ,X', damit Kara spült!": Auch banalste Alltagshandlungen sollen dazu dienen, Intimität zwischen Spieler und Spielfigur herzustellen.

(Foto: Sony/Playstation)

Dieses Videospiel-Drama über den Aufstand der Roboter passt eigentlich perfekt ins digitale Zeitalter. Allerdings zeigt es, dass zu viel Interaktivität auch langweilig sein kann.

Von Michael Moorstedt

Der Moment, in dem Technik sich ihrer selbst bewusst wird, liegt noch im Ungefähren. Futurologen wie Science-Fiction-Autoren mutmaßen, irgendwann in den 2040-er Jahren sei die Zeit reif für die sogenannte Singularität - nicht ohne darauf zu verweisen, dass dies ein wunderbarer Moment sein wird. Dass sich dadurch die gesamte Gesellschaft verändern müsste, wird oft ausgeblendet. Denn unsere Vorstellungen von Ethik, Moral und Gesetz müssten sich anpassen. Technik wäre nicht mehr etwas, das man benutzt, sondern eine Entität, mit der man verhandelt.

In der Welt des Videospiels "Detroit: Become Human" für die Playstation 4 ist es schon so weit. Hier, im Jahr 2038, dienen Androiden den Menschen - egal, ob als Assistent, Nanny oder Sexbot. Hergestellt werden diese menschenähnlichen Roboter von "CyberLife", "dem ersten Billionen-Dollar-Unternehmen der Welt". Sie könnten glatt vom heutigen Apple entworfen worden sein. Passt gut, immerhin soll der kalifornische Konzern noch in diesem Jahr die Billionen-Marke durchbrechen.

Wie der Titel verrät, spielt die Handlung in Detroit, in jener Stadt, die durch die Mobil-Revolution groß und dann von der Zukunft abgehängt wurde. Die Designer des virtuellen Sets haben für die City eine Zukunft entworfen, in der man unser Heute schmecken kann. Die Werbemonitore, die schwirrenden Mini-Drohnen, das omnipräsente Neon, das sich in den Pfützen spiegelt, sind Requisiten der Gegenwart.

Die Rebellion der Roboter ist ein Science-Fiction-Klischee

Tatsächlich scheint der Titel auf den aktuellen Diskurs hin entwickelt. Die Verdrängungsängste, die den modernen Arbeitnehmer angesichts von künstlicher Intelligenz und Automatisierung schon heute um den Schlaf bringen, sind im Detroit von morgen Alltag. Auf den Pappschildern der Penner der Zukunft steht: "Androiden haben mir den Job geklaut". Ein Satz, den man sich vielleicht bald selber in den Lebenslauf schreiben kann. Deshalb werden die "Automatons" auch von den (noch) herrschenden, aber eben arbeitslosen Menschen herumgeschubst. Jeder, der mit Science-Fiction-Klischees vertraut ist, weiß, was daraus folgt: die Roboter-Rebellion. Klar ist auch, dass sich das Spiel dazu bei bekannten Vorbildern bedient, sei es Philip K. Dicks "Blade Runner" oder Isaac Asimovs "I, Robot".

"Detroit" folgt den Geschichten der Androiden Kara, Marcus und Connor. Erstere dient als Kindermädchen und Haushaltshilfe, der zweite Roboter ist Handlanger eines Künstlers, und Connor schließlich macht als Teil einer Polizeieinheit Jagd auf seinesgleichen. Er versucht aufzuklären, warum immer mehr Androiden aus ihrem Programmschema ausbrechen, anfangen, Amok zu laufen, sogar einen freien Willen zu entwickeln scheinen.

"Detroit: Become Human" ist ein schnell getakteter Videospiel-Thriller. Er bietet ineinander verwobene Handlungsstränge ebenso wie Vor- und Rückblenden. Zwischendurch gibt es immer wieder auch Phasen, in denen der Spieler die banalsten Aufgaben erledigen muss. Drücke X, damit Kara das dreckige Geschirr abspült, wische über das Touchpad des Joypads, damit deine Figur im Spiel dieselbe Bewegung vollzieht. Die Alltagshandlungen sollen dazu dienen, Intimität zwischen Spieler und Spielfigur herzustellen. Die Macher wissen: Wenn ein Rezipient nichts für eine Figur empfindet, dann gibt es keine Geschichte.

Gleich zu Beginn tritt man in Gestalt des Connor in einem Geisel-Szenario auf den Plan. Wenn man in der Wohnung genug über die Beweggründe des ausgeflippten Androiden in Erfahrung bringt - er hat Angst von einem moderneren Modell ersetzt zu werden - kann man die Bedrohung ohne Blutvergießen auflösen. Je nachdem, wie man sich entscheidet, entfaltet sich die Geschichte anders. Nach jedem Kapitel kann man in einer Art Fließdiagramm zusehen, welche Entscheidungen der Rest der Spieler getroffen hat. Wie viel Prozent von ihnen zeigen sich mitfühlend, wie viele halten eine Drohung für den besseren Ansatz zur Konfliktlösung? Das Spiel verschafft so einen Einblick in die Befindlichkeit seines Publikums.

Wenn man die "falsche" Entscheidung trifft, kann es passieren, dass bereits nach fünf Minuten einer der vermeintlichen Hauptcharaktere das Zeitliche segnet. So sperrt das Spiel seine Benutzer womöglich von einem Drittel der Story aus. Das kann man als verwegen bezeichnen.

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Aber genau das ist eigentlich der interessanteste Aspekt. Diese Möglichkeit eines selber verschuldeten Verlusts bieten weder Film noch Roman. Die erste Lektion, die man lernt, heißt also: Dein Scheitern ist möglich. Der Spieler, der es gewohnt ist, zum allmächtigen Herrscher über eine virtuelle Welt zu werden, unterliegt hier dem Autor, der es anders will.

"Detroit: Become Human" zählt sicherlich zu den wichtigsten und auch am aufwendigsten beworbenen Videospiel-Titeln des Jahres, entwickelt wurde es vom französischen Studio "Quantic Dream".

Der Erfinder gibt gerne damit an, wie komplex seine Spiele sind

David Cage ist dessen Gründer, CEO, Buchhalter und Regisseur. Außerdem nennt er sich selbst Videospiel-Auteur. Einen Großteil dessen, was die Industrie so ausstößt, hält er für "so eindimensional wie Pornografie", er will dagegen "ernsthafte Geschichten für ein erwachsenes Publikum" erzählen. Das hindert ihn aber nicht daran, Metaphern und Analogien von der Subtilität eines Presslufthammers in seine Produktionen zu packen. Im Fall von "Detroit" bedeutet das: Natürlich müssen die Androiden im Bus hinten stehen, natürlich stehen an jeder Ecke die Prediger und Maschinenstürmer, die davon faseln, dass früher alles besser gewesen sei, und natürlich skandieren die Roboter in der Dämmerung ihrer Emanzipation: "We have a dream!"

Cage scheint dann auch der Meinung zu sein, dass man eine narrative Wucht quantifizieren können muss. Er verweist jedenfalls gerne auf die Dicke seiner Drehbücher. Im Falle von "Become Human" sind es mehr als 2 000 Seiten Skript. Dazu protzt das Spiel mit einer ganzen Fülle anderer Kennzahlen. Genau 513 verschiedene Charaktere tauchen auf, es gibt mehr als 35 000 Kameraeinstellungen und 74 000 einzigartige Animationen, die von mehr als fünf Millionen Zeilen Programmcode zum Leben erweckt wurden. Doch was bedeutet das alles?

Er wolle mit seinen Spielen keine Botschaften vermitteln, sagt David Cage. Auf die Frage, warum er überhaupt noch die Form eines Spiels wählt und nicht gleich die des Films, hat er keine Antwort. Denn wie zeitgemäß ist dieses Genre überhaupt noch, wo doch Netflix und Amazon TV-Serien am Fließband produzieren, die dank Big Data und arkaner Marktforschungstechniken ja an jede Zielgruppe angepasst worden sind?

"Wie weit gehst Du, um frei zu sein?", fragt das Spiel auf seiner Packung. Und das ist sein Problem. Seit mehr als 20 Jahren lautet das Versprechen des Mediums Videospiel, eine neue Form von interaktiver Unterhaltung zu schaffen. Stattdessen finden sich auch hier Medienkonsummuster wie Binge-Watching. Es scheint, als sei dies David Cages Dilemma. Jetzt, wo die Technik endlich so weit wäre für neue Formen, haben die Menschen das Interesse an der Vision des interaktiven Dramas verloren. Gut ist eine Erzählung nicht mehr nur, wenn sie auf- oder anregt, sondern vielleicht vor allem dann, wenn sie betäubt und einlullt.

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