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Computerspielreihe "Deponia":Das Genie von der Mülldeponie

Goodbye Deponia

Spielszene aus "Goodbye Deponia"

(Foto: Daedalic Entertainment)

Der Mediengestalter Jan Müller-Michaelis hat in einem Drehbuch für die Computerspieltrilogie "Deponia" auch seine eigene Persönlichkeit verarbeitet. Sein Werk ist preisgekrönt.

In unserer Rubrik Spielwiese befassen wir uns mit Aspekten der Gaming-Kultur, die über die reine, klassische Rezension von einzelnen Games hinausgeht. Von Gaming Sickness bis hin zu gerappten Spiele-Rezensionen ist alles dabei. Dieses Mal: Drehbuchautoren für Computerspiele.

Jan Müller-Michaelis muss seinem Bücherregal danken. Eine schiefe, komplett überfüllte Ablage, kurz vor dem Zusammenbruch. Doch Müller-Michaelis ging nicht los und kaufte Ersatz, sondern schrieb ein Drehbuch für ein Computerspiel auf Basis des Regals. Kürzlich wurde es beim Deutschen Entwicklerpreis auf den ersten Platz in der Kategorie "Beste Story 2013" gewählt.

Das Spiel heißt "Goodbye Deponia". Es ist die Geschichte von Rufus, einem Egoman, der seinen Freunden Klosteine ins Essen kippt und auf einem Müllplaneten lebt, der gesprengt werden soll. In der Ferne - gut zu sehen, aber dennoch unerreichbar - schwebt eine Stadt mit dem Namen Elysium. Alle auf Deponia wissen, diesen Ort zu erreichen ist utopisch; nur Rufus will das nicht wahrhaben.

Der ausgebildete Medientechniker Jan Müller-Michaelis hat seinen eigenen Charakter im Videospiel verarbeitet.

(Foto: oh)

Das Regal ist kaputt, Müller-Michaelis hat es durch zwei Wohngemeinschaften bis in die erste eigene Wohnung geschleppt. "Ich habe gesehen, wie meine Wohnung vermüllt, aber ich bin ein Perfektionist." Er hätte mehr kaufen müssen als nur ein Regal. Die passende Couch, schöne Stühle, vielleicht Gardinen, kurz: eine neue Wohnung. "Ich muss aus allem ein Drama machen", sagt der 36-Jährige, "darum setze ich mir große Ziele. Sonst denke ich, dass es sich nicht lohnt." Seine neue Wohnung entsteht nur in Superlativen; also erst mal gar nicht. Ein Spiel zu schreiben geht schneller.

Deponia ist ein sogenanntes Point-and-Click-Adventure. Der Spieler schickt seinen Protagonisten per Mausklick durch die Spielewelt und muss dabei viele Rätsel lösen, Gegenstände einsammeln und miteinander kombinieren.

Das Genre ist für den Nischenmarkt, das große Geld wird immer noch woanders verdient. Aber dennoch: Allein in der ersten Woche verkaufte sich das Spiel 10 000 Mal. Ein großer Erfolg für die Firma Daedalic Entertainment, die als Deutschlands Top-Autorenschmiede gilt. Beim Entwicklerpreis wurde nicht nur die beste Story prämiert, sondern auch gleich das beste Studio des Landes: Daedalic.

Das beste Studio sitzt am Rand von Hamburg. Mitarbeiter parken die Carsharing-Autos eine Straße weiter weg, damit das Navigationssystem den Ort noch als Stadtgebiet akzeptiert. Im Studio sitzen zwischen 50 und 100 Mitarbeiter, die kreative Leitung übernehmen dabei Autoren wie Müller-Michaelis.

Es ist unmöglich, mit ihm sein eigenes Spiel zu spielen. Ständig unterbricht er sich selbst und landet auch bei einfachen Fragen nach einer Fünf-Minuten-Antwort bei seiner Diplomarbeit. Müller-Michaelis hat in Hamburg Medientechnik studiert und in seiner Diplomarbeit 2006 die Frage gestellt, ob es möglich ist, gute Geschichten in Form von Videospielen zu erzählen. Seine Antwort: unbedingt. Die Diplomarbeit endete mit einer Idee für ein Spiel, das 2008 auf den Markt kam und direkt mehrere Preise einheimste. Seither schreibt Müller-Michaelis pro Jahr mindestens ein Spiel.

Perfektionismus, isoliert und auf die Spitze getrieben

Die Geschichte in Deponia ist die Geschichte von Müller-Michaelis: "Ich habe diesen einen Charakterzug von mir, den Perfektionismus, isoliert und auf die Spitze getrieben. Ich wollte wissen, ob er eine gute oder schlechte Eigenschaft ist." Aus dieser Diskussion wurde eine preisgekröntes Spielreihe mit "Goodbye Deponia" als drittem Teil. Spieldauer insgesamt: 30 Stunden aufwärts.

Die Spieldauer ist eines von vielen Zeichen dafür, wie sehr sich die Arbeit eines Drehbuchautors für Filme von der des Computerspiel-Autors unterscheidet. Wer für Kinofilme schreibt, erzählt eine Geschichte, die der Zuschauer passiv erlebt. Ob und wann zum Beispiel Neo im Film "Matrix" den großen Schwindel erkennt, ist keine Entscheidung, die der Zuschauer beeinflussen kann.

Bei Computerspielen ist das anders, da kann die Handlung schon mal warten. Müller-Michaelis sagt: "Wenn ich will, dass der Spieler die Welt genießen soll, dann schraube ich die Anzahl der Aktionen hoch, die er vornehmen kann. Dadurch hat er das Gefühl, an einem fremden Ort zu sein und erst einmal die Menschen kennenzulernen."

Wer für Spiele schreibt, muss seine Storys darum anders denken, nicht nur in Plot-Points, also überraschenden Wendungen. Wichtig ist zu erahnen, was der Spieler denken könnte, wenn er diesen Ort betritt. Mit welchen Gegenständen will er interagieren und mit wie vielen kann er es dann auch? Sind es zu viele, wird das Spiel unübersichtlich; sind es zu wenig, fällt die Interaktivität weg. Die ist aber wichtig, weil sie die Identifikation mit dem Protagonisten erhöht, sagt Müller-Michaelis. Wer Rufus dabei hilft, seinem Freund Klosteine ins Essen zu kippen, damit der seine blaue Zunge sieht und glaubt krank zu sein, denkt sich in den Charakter hinein.

Lange Zeit haben Storys in Computerspielen keine besondere Rolle gespielt. Das zeigt sich auch an den Ausbildungswegen, die es für Computerspiel-Autoren gibt: so gut wie keine. Die Storys wurden von den Programmieren nebenbei selbst geschrieben. Dementsprechend lieblos waren sie dann auch. Autoren wie Müller-Michaelis kümmern sich ausschließlich um eine gute Geschichte. "Die Erzähltradition in Spielen ist noch jung, sie ist nicht sonderlich ausgetestet", sagt Müller-Michaelis. Mit jedem neuen Spiel betrete er Neuland, weil es nur wenig Vorbilder gebe. Wie erzählt man Liebesgeschichten in Computerspielen? Eine Antwort gibt es erst, wenn das dazugehörige Spiel erscheint.

Mit "Goodbye Deponia" hat Müller-Michaelis für sich beantwortet, ob Perfektionismus gut ist oder nicht. "Perfektionismus ist eine gute Sache, denn wenn es keinen Zenith gibt, den man erreichen kann, gibt es auch keinen Stillstand." Einfach aufzuhören sei traurig, darum mache er weiter. Genau wie Rufus. Am Ende kommt der zwar raus aus Deponia und erreicht damit einen utopischen Ort. Aber kaum erreicht, muss er sich entscheiden, ob er leben oder sterben will. Es ist das ganz große Drama.

© SZ vom 10.01.2014/mri
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