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Computerspiele und Psyche:Angst gab es auch vor Literatur, Comics und Rock

In der Debatte spielen auch gesellschaftliche Fragen und psychologische Hypes eine Rolle. Der US-amerikanische Forscher Christopher J. Ferguson, ein besonders liberaler Verteidiger des Computerspielens, hat die These aufgestellt, dass es sich bei der Diskussion um Computerspiele um eine sogenannte "moralische Panik" handle. Solche angstbesetzten Ausbrüche der radikalen Ablehnung von 'neuen' Medien in der Gesellschaft gab es bereits in der Vergangenheit, mit wechselnden Objekten: Als psychologisch bedenklich wurden auch schon romantische Literatur, Comics oder Rockmusik angesehen

Die Kritik an den Vorstößen von APA und WHO kommt jedoch nicht nur von Experten, die wie Ferguson Computerspiele vehement verteidigen und die Kodifizierung einer Online-Sucht generell ablehnen. Viele Wissenschaftler im Feld sehen ungezügelte Mediennutzung - gerade unter Jugendlichen - durchaus als gesellschaftlich relevantes Problem an. Doch auch diese sind über den Prozess und seine bisherigen Ergebnisse irritiert, zum Beispiel der britische Psychologe Mark Griffiths. Er gilt als einer der weltweit führenden Forscher zu Glücksspiel, exzessiver Online-Nutzung und Spielsucht. In einem kürzlich veröffentlichten Diskussionspapier beschreiben Griffiths und seine Co-Autoren die aktuelle Debatte als "Chaos und Konfusion".

Sie äußern grundlegende Vorbehalte gegenüber den Kriterien, die von der APA angelegt werden, und dem ihrer Meinung nach unklaren 'Objekt' beziehungsweise Auslöser der Sucht: Sind die Betroffenen "süchtig" nach der Online-Nutzung, den Videospielen, spezifischen Genres oder etwas anderem? Und warum haben dann die allermeisten anderen Spieler keine Probleme mit diesen Angeboten? Entsteht das Problem nicht vielmehr aus einem Zusammenspiel von mangelnder Orientierung und sozialer Situation, Persönlichkeit und dazu passendem Medienangebot?

Diese Fragen müssten im Rahmen einer offenen und kritischen Diskussion angegangen werden, fordern Griffiths und Kollegen - und sie stehen damit keineswegs alleine da. In der Tat befürchten viele Experten, dass gar keine ernsthafte wissenschaftliche Debatte mehr geführt werden soll, unter Abwägung aller Ergebnisse und abweichender Meinungen. Vielmehr wirkt vieles so, als wolle eine Hardliner-Fraktion in der APA und der WHO mit politischen Mitteln ihre Überzeugungen weltweit durchsetzen.

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Es geht um mehr als nur ums "Zocken"

Zu befürchten sind Auswirkungen, die weit über die Online-Spielsucht hinausgehen. Die Einführung von IGD könnte zum Dammbruch werden, der weitere neue Krankheitsbilder nach sich ziehen würde. Von Handy-Sucht bis Social-Media-Depression wäre vieles als eigenständige "Medien"-Krankheit denkbar. In der Folge wären zahlreiche Kinder, Jugendliche und Erwachsene qua Definition von heute auf morgen therapiebedürftig.

Mit gutem Grund gelten in demokratischen Staaten hohe Schranken für die Einschränkung der Nutzung von Medien. Besonders die bei der WHO diskutierten unspezifischen Einschränkungen oder gar Verbote von Online-Spielen aus medizinischen Gründen wecken ungute Assoziationen mit dem Handeln autokratischer Regimes, denen vermeintliche psychische Krankheiten in der Geschichte als Vorwand für repressive Maßnahmen gegen Einzelne dienten.

Insofern wird gerade ein gefährlicher Präzedenzfall geschaffen, weitgehend unter Ausschluss der Öffentlichkeit und großen Teilen der Wissenschaft. Es steht weit mehr auf dem Spiel als nur das Hobby von Gamern.

Thorsten Quandt ist Professor undd Direktor des Instituts für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster. Er leitet dort den Arbeitsbereich für Online-Kommunikation. In seiner Forschung setzt er sich u.a. mit digitalen Spielen und dysfunktionalen Formen der Online-Nutzung auseinander.

In der ersten Version wurde aus der "American Psychiatric Association" versehentlich die "American Psychological Association". Der Fehler ist mittlerweile korrigiert.