Computerspiele und Gewalt:Wie heute über Killerspiele diskutiert wird

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Palestinian youth play PC games at internet cafe in Jerusalem

Für viele Jugendliche öffnet sich eine Fan-Community mit ihrem Lieblingsspiel.

(Foto: Jim Hollander/dpa)

Wird aus jedem Counter-Strike-Spieler ein Amokläufer? Und können Egoshooter junge Muslime radikalisieren? Über eine Debatte, die immer wieder aufkommt.

Von Caspar von Au

Rudolf Weiß seufzt. Fünf Studien hat er durchgeführt. Mehr als 800 Schüler hat der Medienpsychologe seit 2008 dazu befragt, ob sie den jeweiligen "Mainstream-Shooter" des Jahres, wie er die Spiele nennt, spielen. Ob es ihren Eltern egal ist, wenn die Jugendlichen ihre Zeit mit sogenannten gewalthaltigen Computerspielen wie Grand Theft Auto (GTA) und Call of Duty (CoD) verbringen und welche Computerspiele sie sonst noch spielen. Jetzt reicht es ihm: "Die Untersuchung ist abgeschlossen, der Trend eindeutig".

In jeder Studie habe die Zahl der Schüler, die den jeweiligen Mainstream-Shooter spielen, zugenommen. "Zuletzt, 2013, waren es 62 Prozent der befragten Schülerinnen und Schüler zwischen zwölf und 16 Jahren." Das findet Weiß besorgniserregend. Denn gewalthaltige Computerspiele beeinflussen laut seinen Studien die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen wie kein zweiter Faktor - gerade bei Heranwachsenden. Noch vor Horrorfilmen, Gewalt im Fernsehen und Gewalt im Elternhaus. Doch er betont: "Ich bin keiner, der sagt: Wenn du das spielst, wirst du gewalttätig. Das wäre vermessen."

Maic Masuch, Professor für Entertainment Computing an der Universität Duisburg-Essen, stimmt Weiß in diesem Punkt zu. Gleichzeitig warnt er vor einer vereinfachten Betrachtung der Ergebnisse, da er Einflüsse auf das Verhalten für nur schwer messbar hält. "Das ist eine gewünschte Monokausalität", sagt Masuch. "Er spielte das Spiel und wurde zum Amokläufer - so wie man sich eine Erkältung einfängt. Das funktioniert so nicht."

360°: Digitalisierung der Kindheit

Schon die Kleinsten wischen auf Tablets, die Größeren können sich ein Leben ohne Smartphone nicht mehr vorstellen. Ihre Kindheit verläuft ganz anders als die ihrer Eltern, aber muss das schlecht sein? Bietet nicht gerade der frühe Umgang mit neuen Medien auch Chancen? Wie Eltern ihren Nachwuchs auf dem Weg in die interaktive Welt begleiten, was sie selbst dabei lernen können - ein Schwerpunkt.

Nach den Amokläufen in Erfurt, Emsdetten und Winnenden zwischen 2002 und 2009 gerieten gewalthaltige Computerspiele in den Fokus der medialen Berichterstattung. Spiele wie Counter-Strike, GTA und Call of Duty sollten schuld daran sein, dass bei den Jugendlichen die Hemmschwelle zur Gewalt sinke, so die Argumentation der Killerspiel-Gegner.

Sind Gamer gewaltliebende Nerds?

Den Begriff "Killerspiel" prägte 1999 der damalige bayerische Innenminister Günther Beckstein (CSU). Er forderte ein Verbot von Gewaltvideos und -spielen.

Viele Computerspieler fühlten sich zu Unrecht stigmatisiert. Auch weil viele Politiker und Medien mit dem Thema schlichtweg überfordert schienen. "Die Debatte war eigentlich keine Debatte. Sie war grausig und schlecht", sagt Patrik Schönfeldt, Gründer und Vorsitzender des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC). Viele Medien fällten ein gemeinsames Urteil: Gamer seien gewaltliebende Nerds.

Inzwischen ist der Begriff "Killerspiele" verpönt. "Die Debatte hat sich versachlicht", stellt auch Maic Masuch fest. "Viele der Propagandisten sind in den Hintergrund getreten."

Uwe Schünemann zum Beispiel. Zwischen 2003 und 2013 war der CDU-Politiker niedersächsischer Innenminister. Er möchte sich heute nicht einmal mehr zu dem Thema äußern. Das sei "zu weit weg". 2006 hatte Schünemann noch im Stern erklärt, einige der brutalen Spiele seien so pervers, dass es keine Alternative zum Verbot gäbe.

Günther Beckstein ist mittlerweile im Ruhestand. Genau wie Christian Pfeiffer, der ehemalige Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), der sich neben einem Verbot gewalthaltiger Computerspiele dafür einsetzte, die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) abzuschaffen. Und doch lässt ihn das Thema nicht los.

Einhaltung des Jugendschutzes ist ein Problem

Nach den Anschlägen in Paris sagte Pfeiffer, gewalthaltige Computerspiele trügen "zur Radikalisierung junger Muslime" bei. "Es ist durchaus denkbar, dass die Attentäter von Paris vor den Anschlägen virtuell das Töten trainierten und sich daran berauscht haben".

Diese Argumentation findet auch Medienpsychologe Rudolf Weiß plausibel. Die Terrormiliz Islamischer Staat (IS) nutze gewalthaltige Computerspiele als "mediale Gehirnwäsche". In einem Propagandavideo auf Youtube werbe die Terrororganisation sogar mit dem Slogan "Wir machen im echten Leben, was du im Spiel machst", so Weiß. Dazu zeigen die Islamisten Spielszenen aus GTA V - eben jenem Spiel, zu dem Weiß 2013 Schüler befragt hat und welches er als "extrem brutal" mit "menschenverachtenden und enthemmenden Spielszenen" bezeichnet.

Nach den Bestimmungen des Jugendschutzes dürften solche Spiele für Jugendliche eigentlich gar nicht zugänglich sein. Doch die Einhaltung des Verbots ist nach wie vor ein großes Problem. Im Internet können sich Jugendliche auch Computerspiele herunterladen, die erst ab 18 Jahren freigegeben sind. Das ist natürlich illegal, der Jugendschutz greift aber nur bei offiziellen Beschaffungswegen. Masuch sagt: "Es ist unmöglich, das Internet dahingehend zu regulieren."

Die Gamer von damals sind heute Eltern

Die Schlüsse, die die verschiedenen Seiten daraus ziehen, könnten nicht unterschiedlicher sein: "Der Jugendschutz funktioniert nicht dadurch besser, dass man die Regeln verschärft und mehr Spiele verbietet", sagt Gamer-Vertreter Schönfeldt, ohne allerdings eine Alternative zu benennen. Lieber weist er auf eine andere Problematik hin: Wenn Spiele aus Jugendschutzgründen auf den Index gesetzt würden, ist der Zugang auch für Erwachsene erschwert.

Denn auch die Spieler sind älter geworden. "Viele der Gamer von früher sind inzwischen Eltern", sagt Schönfeldt. Und spielen weiterhin. "Computerspiele sind heute akzeptierter in der Gesellschaft." Indizierte Spiele dürfen jedoch nicht beworben oder in Geschäften ausgelegt werden, deutsche Online-Anbieter nehmen sie aus dem Sortiment. Wer sie trotzdem kaufen will, muss auf ausländischen Seiten suchen. Viele ausländische Spielehersteller bringen ihre Produkte deshalb gar nicht erst auf den deutschen Markt.

In die perfekte Virtualität flüchten

Genau diese strikten Vorgaben braucht es, meint Rudolf Weiß. "Wir möchten, dass die USK strengere Kriterien anlegt." Er ist Mitglied im Verein "Mediengewalt - internationale Forschung und Beratung", der sich aus einer kleinen Gruppe Psychologen und Pädagogen zusammensetzt. "Wir wollen in die Mediengesetzgebung einen leicht anderen Schwerpunkt bringen", sagt Weiß. Im Gegensatz zu anderen - seiner Meinung nach der Unterhaltungselektronik-Branche nahestehenden - Medienforschungsinstituten sei sein Verein unabhängig und seine Schülerbefragungen wissenschaftlich objektiv und repräsentativ. Weiß spricht von einer Längsschnittstudie.

Maic Masuch dagegen findet, der Jugendschutz funktioniere recht gut. Natürlich habe er sich über die Zeit gewandelt. Masuch blickt lieber nach vorne: Er forscht an seinem Lehrstuhl unter anderem zu den Auswirkungen von Virtual Reality auf die Gesellschaft. "Wir werden in Zukunft Schwierigkeiten haben, Realität von Virtualität zu unterscheiden", sagt Masuch. Die virtuellen Bedingungen würden mit der neuen Technologie immer besser. "Vielleicht müssen wir uns in Zukunft viel mehr darum kümmern, dass wir unser Verhalten und unsere Gefühlswelt nicht zu sehr virtuellen Emotionen aussetzen." Dank Virtual Reality könnten sich Spieler in eine perfekte Virtualität flüchten.

Masuch fragt: "Stellen Sie sich vor, Sie wären der beliebteste Mensch der Welt. Warum sollten Sie je in die reale Welt zurückkehren?"

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