Computerspiele:Sieben Spiele-Highlights der Gamescom

Mafia-Morde zu Jazz-Klängen, mit der VR-Brille Captain Kirk spielen, in einer barbarischen Zukunft mit Pfeil und Bogen Roboter jagen: Aufregendes von der Spiele-Messe im Schnellcheck.

Von Matthias Huber, Köln

Mafia III

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(Foto: 2K Games / PR)

Amerikanische Südstaaten im Jahre 1968: "Damals, als Lincoln Clay auf die Mafia losgegangen ist", erzählt ein älterer Polizist in die Kamera eines Dokumentarfilmers, "herrschte Krieg auf den Straßen von New Bordeaux". Krimiautor James Ellroy hat in Romanen wie "Ein amerikanischer Albtraum" oder "L.A. Confidential" eine zynische und grimmige Parallelgeschichte Amerikas erzählt. Das Open-World-Actionspiel "Mafia III" versucht, das nachzuahmen. Die Grimmigkeit, von der der digitale Polizist spricht, ist angemessen. Lincoln Clay ist von der Mafia übel betrogen worden, seine ganze Familie wurde ermordet, er selbst mit einer Kugel im Kopf zurückgelassen. Wieder genesen sinnt er auf Rache - und will in New Bordeaux, einer fiktiven Stadt in Louisiana, einen eigenen Mafia-Clan gründen. Das Spiel bedient sich des Spielprinzips der aus dem gleichen Spieleverlag stammenden "Grand Theft Auto"-Serie, der Spieler kann seine Verbrecher- und Rächerkarriere also verhältnismäßig frei gestalten: mit verschiedensten Drogen, Autos, Waffen. In Kämpfen steht es ihm frei, mit Schrotflinte und vollautomatischer Waffe durch die Gegend zu stürmen, oder sich mit Schalldämpfer an feindliche Mafiosi anzuschleichen. Im Hintergrund liefern den Südstaaten-Flair des Jahres 1968: Nachrichtensendungen über den Vietnamkrieg und Jazz. Viel Jazz. Der Trailer zum Spiel

The Surge

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(Foto: Deck 13 / PR)

Einige Jahre in der Zukunft: Menschen arbeiten nicht mehr nur mit Muskelkraft, sondern lassen sich dabei von Maschinenanzügen, sogenannten Exoskeletten, helfen. Dumm nur, dass ein gewaltiger Energiestoß die Fabrik des bärbeißigen Helden in seinem Stahlanzug trifft. The Surge, das neue Spiel der Macher von Lords of the Fallen, ist ein Action-Rollenspiel, in dem es vor allem um handfestes Gekloppe mit diversen Stahlteilen geht. Ausweichen, bestimmte Körper- und Rüstungsteile anvisieren, aus den abfallenden Bruchstücken neue Waffen und Rüstungen schweißen und sich damit den nächstgrößeren Gegner vornehmen: Die Gamescom-Demo sieht aus wie eine Light-Version von Dark Souls, wenn man die brettharte Rollenspielreihe nur auf ihr bretthartes und sehr gutes Kampfsystem reduziert. Es gibt deutlich schlechtere erste Eindrücke, die man von einem Spiel wie The Surge haben könnte, und die bisherigen Titel des deutschen Entwicklerstudios Deck 13 steigern die Vorfreude noch. Die Gamescom-Demo im Video

Star Trek Bridge Crew VR

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(Foto: Ubisoft / PR)

Einige Hundert Jahre in der Zukunft: Föderation der Planeten, Raumschiff Enterprise, Captain Kirk, Klingonen, Romulaner und wie sie alle heißen. Man kennt das ja. Und jetzt kommt das Spiel, von dem so mancher Hardcore-Trekkie vermutlich träumt. Star Trek Bridge Crew VR ist tatsächlich exakt das, was man hinter seinem Titel sofort vermutet: Bis zu vier Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen auf der Raumschiff-Brücke, einer ist der Kapitän, die anderen Offiziere. Das Virtual-Reality-Headset auf dem Kopf lässt den Sichtschirm tatsächlich kinogroß wirken, und die Mitspieler nebendran in Star-Trek-Uniformen erscheinen. "Wir brauchen mehr Energie auf den Schilden", befiehlt der Kapitän zum Beispiel dem Chefingenieur, und der schiebt daraufhin mit seinen virtuellen Händen ein paar virtuelle Regler auf seiner virtuellen Touchscreen-Konsole. Der Offizier nebendran scannt inzwischen das Raumschiffwrack, das auf seinem Radarbildschirm angezeigt wird: "Captain, es sind drei Überlebende an Bord!" - "Transporter: Drei Ziele erfassen." - "Erfasst." - "Schilde deaktivieren. Und Energie auf die Transporter!" Es ist der Rollenspiel-Traum jedes Star-Trek-Fans. Alle anderen werden sich aber vermutlich fragen, warum sie für das ganze Brimborium unbedingt ein VR-Headset aufsetzen sollen. Ein paar Knöpfe kann man schließlich auch ganz real drücken. Die Kollegen von Ars Technica haben Star Trek Bridge Crew VR gemeinsam ausprobiert und ein Video dazu gedreht.

Horizon: Zero Dawn

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(Foto: Sony / PR)

Tausend Jahre in der Zukunft: Maschinen beherrschen die Welt, Menschen haben irgendwann ihre Zivilisation vergessen und leben als barbarische Stämme in abgelegenen Dörfern. Mit Pfeil und Bogen jagen sie tierförmige Roboter, die durch Wälder und Wiesen streifen, um Rohstoffe abzubauen. Rohstoffe, die auch die Menschen brauchen können, um vielleicht doch mal wieder so etwas wie technischen Fortschritt zu erzielen. Das Szenario von "Horizon: Zero Dawn" ist schon auf den ersten Blick eine wunderschöne Variation bekannter Wildnis-gegen-Technologie-Geschichten, und gerade Gamer sind es gewöhnt, in Spielen zum archaischen Jäger und Sammler der Errungenschaften zu werden, die ihnen die Technik bereitstellt. Dass Sony all das in ein großes Open-World-Spiel mit spektakulärer Landschaft, riesigen Roboterviechern und Tausenden Landkarten-Markierungen umsetzt, die Komplettisten in den Wahnsinn treiben werden, ist kaum mehr als eine Selbstverständlichkeit. Wirklich beeindruckend ist aber, wie anspruchsvoll, facettenreich und dennoch flüssig die Actionszenen gelungen sind: Ausweichen, Pfeile schießen, Munition wechseln, bestimmte Teile anvisieren, Ladungen stehlen und schnell fliehen, einen Roboterochsen zum Reittier umprogrammieren und fortan von seinem Rücken kleinere Robotertiere jagen - all das fühlt sich schon nach wenigen Minuten mit dem Playstation-Controller nach ganz natürlichen Handlungen an. Und könnte sogar nach dem Lösen der tausendsten Nebenaufgabe immer noch Spaß machen. Horizon-Video zur Spielemesse E3

Torment: Tides of Numenera

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(Foto: Techland / PR)

Eine Milliarde Jahre in der Zukunft: So muss es sich auch für die Kickstarter-Unterstützer anfühlen, die den Machern von "Torment: Tides of Numenera" immerhin einen Vertrauensvorschuss von mehr als vier Millionen Dollar bezahlt haben. Denn das Retro-Rollenspiel, das in der allerfernsten Zukunft spielt, ist seit etwa zwei Jahren überfällig. Dafür sieht die Beta-Version, die auf der Gamescom gezeigt wurde, endlich vielversprechend aus. Schwierige moralische Entscheidungen und eine Geschichte, in der der Spieler ausnahmsweise nicht die Welt rettet, sondern nur seinen Platz in dieser finden muss, versprechen die Macher. Einst schrieben sie mit "Planescape: Torment" ein heute noch von vielen verehrtes PC-Rollenspiel. "Torment: Tides of Numenera" soll für Planescape ein ebenbürtiger Nachfolger werden. Ob das gelingt, hängt aber wohl einzig vom Geschick der Autoren ab, denn Torment-Spieler dürfen nicht davor zurückschrecken, bücherweise Bildschirmtexte lesen zu müssen. Und müssen auf das fertige Spiel hoffentlich nicht noch eine Milliarde Jahre warten.

Planet Coaster

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(Foto: Frontier Developments / PR)

Zurück in der Gegenwart: "Rollercoaster Tycoon" und seine Fortsetzungen sorgt noch heute für Gamer-Memes. Zum Beispiel, weil ein Spieler in dem Achterbahnpark-Manager einst den berüchtigten "Mr. Bones' Wild Ride" errichtete, ein Konstrukt, das erst mit billigen Thrills lockte, und dann die zunehmend frustrierten Fahrgäste stundenlang umherkutschierte. "I want to get off Mr. Bones' Wild Ride" war dann der einzige Wunsch der virtuellen Passagiere. Seit "Rollercoaster Tycoon 3" (2004) gab es aber keinen richtig guten Vergnügungspark-Manager mehr. Das könnte sich nun ändern. "Planet Coaster" ist ein inoffizieller Nachfolger und stammt aus demselben Entwicklerstudio. Und sieht in der Alpha-Version, die noch im August für Vorbesteller spielbar sein soll, nach einem Traum für Vergnügungspark-Nerds aus. Jeder Besucher hat eine eigene Persönlichkeit, jede Achterbahn ihre eigenen Qualitäten, jede Kurve und jeder Looping erfordert sorgfältige Balance aus Fliehkräften, Geschwindigkeit und Übelkeitsvermeidung. Was auch immer der Spieler baut - detaillierte Pappmaché-Fassaden im Märchendorf, perfekt konstruierte Wege um auch wirklich jeden Besucher zur Pommesbude zu leiten, oder schwindelerregende Fahrgeschäfte wider jede Vernunft - kann er abspeichern und online mit anderen Spielern tauschen. Und die Achterbahnen der Konkurrenz in 3D-Perspektive probefahren. Für Planet Coaster haben sich die Entwickler anscheinend wochenlang in Brainstorming-Sitzungen wirklich jedes noch so detaillierte Werkzeug überlegt, das sich ein Spieler wünschen könnte - und dann so gut wie nichts davon jemals wieder von ihrer To-Do-Liste gestrichen. Bleibt nur die Frage, ob es ihnen gelingt, die Komplexität für weniger anspruchsvolle Bastler in der (Achter)Bahn zu halten. Oder ob das Spiel im 17. Looping einfach entgleist. Ein Überblick über die Gestaltungsvielfalt in 31 kurzen Videos

The Sexy Brutale

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(Foto: Tequila Works / PR)

Von dem Titel darf man sich nicht abschrecken lassen. "The Sexy Brutale", so heißt in dem gleichnamigen Independent-Spiel das Anwesen eines dekadenten Marquis, der zu einem Maskenball geladen hat. Und dessen Dienerschaft sich offenbar irgendwann zwischen 12 Uhr mittags und Mitternacht dazu entschlossen hat, sämtliche Gäste zu ermorden. Eigentlich auch den Spieler, aber der wacht dennoch um 12 Uhr mittags wieder auf, gefangen in einer Zeitschleife wie einst Bill Murray am Murmeltiertag. Eine gute Gelegenheit, die Morde zu verhindern, einen nach dem anderen. Schade nur, dass der Spieler nie mit einem Partygast oder einem Angestellten im selben Raum sein darf. Also guckt er durch Schlüssellöcher und aus Wandschränken hervor, analysiert, was die Anwesenden zu welcher Zeit getan haben, und puzzelt sich allmählich Ideen zusammen, wie die Morde zu vereiteln sind. Zwölf Stunden sind im Spiel komprimiert auf neun Minuten, die Wiederholungen in der Zeitschleife also nicht allzu schmerzhaft. Eine clever gestaltete Übersichtskarte verrät außerdem die Position aller Figuren zu jeder Tageszeit - soweit der Spieler sie bereits entdeckt hat. "The Sexy Brutale" im Video.

Weitere Gamescom-Highlights im Preview-Kurztest:

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(Foto: dpa-tmn)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Das womöglich beste Spiel der Messe, wenn Nintendo seinem Ruf als Perfektionist treu bleibt. The Last Guardian - Liebenswerter war noch kein Computerspiel-Monster. Von "Shadow of the Colossus"-Macher Fumito Ueda. Batman: Arkham VR - Wie es ist, einmal selbst die Batman-Maske aufzusetzen. Und warum man in der Batcave Höhenangst bekommt. Resident Evil 7 - Das einflussreichste Horrorspiel der Welt erfindet sich neu. Project Arena - Virtual Reality kann echter Sport sein. Aber ist es dann noch wohnzimmertauglich? Vampyr - Böse zu sein ist in diesem Rollenspiel viel einfacher als gut zu sein. Aber es hat sich wohl noch kaum ein Spiel so viel Mühe gegeben, dem Spieler beim Bösesein so ein schlechtes Gewissen zu machen.

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