Bürokratien sind wie schlechte Spiele. Komplex, undurchschaubar, ständig ändern sich die Regeln. "Sie wollen also auch rüber?", fragt die Beamtin hinter dem Schreibtisch. Das Fähnchen der "Lörischen Republik" weht im Wind des Ventilators. "Ja", sage ich. Sie stellt mir einen Pass aus. Ich komme jetzt aus Pykholm, bin 1963 geboren und konfessionslos. Das Spiel beginnt.
Die Besucher des Forum Freies Theater Düsseldorf (FFT) sind an diesem Abend Flüchtlinge, die in die "Lörische Republik" einreisen wollen. Wir sind keine Zuschauer, sondern Spieler in dieser Mischung aus Theater und Computerspiel der Gruppe machina eX. Das Stück heißt "Right of Passage" und eben dieses Recht, die Grenze zu passieren, müssen wir uns erspielen.
"Ob sie arbeitstauglich sind, wird sich herausstellen." Die Fabrikchefin weist mich barsch an einen Tisch, ich soll Knöpfe an blinkenden Lampen drücken. Neben mir fummelt ein anderer Flüchtling Muttern auf Schrauben. Plötzlich fängt die Chefin an zu pöbeln: die Ausländer, diese Schnorrer, nichts als Scherereien. Ihr Freund mischt sich ein, sie streiten, bis die Frau plötzlich zusammenbricht.
Jetzt sind die Spieler dran, die Schauspieler wiederholen nur noch bestimmte Gesten und Tipps, was zu tun sei. "Wir müssen ihr helfen." - "Wo ist nur das Geheimrezept versteckt?" Die Spieler suchen, mixen und verabreichen der Fabrikchefin den Muntermacher. Das Stück kann weitergehen.
Bretterbuden-Stadt
So wechseln sich szenische Elemente mit spielerischen ab, und wir interagieren mit den Performern in der Kulisse, dem Auffanglager Gohptal an der lörischen Grenze. Eine provisorische Bretterbuden-Stadt mit Soldaten, Arzt, Fabrik, Bar, Kiosk. Alles echt, nichts ist hier virtuell. Wir spielen ganz analog - nur eben in der Art eines Computerspiels. Kenner dieser Spiele haben aber keinen Vorsprung. Im Gegenteil. Viele Aufgaben können nur mithilfe alter Medien gelöst werden, wie Schreibmaschinen, Pauspapier oder einem Wählscheibentelefon, an dem so manch erfahrener Gamer schon ratlos herumfingerte.
In Gohptal muss jeder Flüchtling ein Paket an Dokumenten zusammensammeln und sich laufend entscheiden: Folge ich als Zuschauer den dargebotenen Geschichten, beteilige ich mich an den Gruppen-Rätseln, oder kümmere ich mich um meine Dokumente? Dadurch erlebt jeder einen anderen Abend. Indem es sich an Mechanismen des Computerspiels orientiert, meistert "Right of Passage" die Herausforderung des Interaktionstheaters: die Balance zu finden zwischen Handlungsspielraum und Narration, jenen Punkt, an dem eine vorgegebene Geschichte offen ist für individuellen Input und zugleich bestehen bleibt. Der Game-Theoretiker Michael Mateas nannte es mal den "sweet spot", die "süße Mitte". Daran haben machina eX nun zwei Jahre lang gemeinsam mit dem FFT und Experten für interaktive Dramaturgie geforscht. "Right of Passage" ist gewissermaßen das Endprodukt dieses Entwicklungslabors.
Was machina eX machen, spiegelt einen der großen Trends der freien Theaterszene: die Verbindung von Bühne und Computerspiel. Vor zehn Jahren gingen da noch zuverlässig die Augenbrauen hoch, eine philosophische Arbeit aus dem Jahr 2004 hieß noch mit Gruß an die Skeptiker "Die Schöne und das Biest".
Das ist Vergangenheit. Mit dem Nerd als Hipster sind Computerspiele ästhetisch und sozial zum Leitmedium der Popkultur geworden. Der Markt ist gigantisch, 1,8 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2013 für Computerspiele aus, und er ist weiterhin der am schnellsten wachsende Markt der Unterhaltungsindustrie.
Als Kunst sind Computerspiele im New York Museum of Modern Art zu finden, als Serious Games, also Ernste Spiele, erklären sie Konflikte, wie den Syrien-Krieg. Klar, dass sie auch wissenschaftlich untersucht werden, die Games Studies sind mittlerweile auch in Deutschland institutionell etabliert.
Technik aufsaugen
Das Theater, diese Reflexion über Gesellschaft, diese "Medienfressmaschine", wie es der Kritiker Jan Fischer einmal nannte, wird auch diese Technik aufsaugen. Auch, weil sie ein neues ästhetisches Erleben möglich macht, das der Immersion. Ein Quasi-Hineinsaugen, eine vielfach stärkere Identifikation mit dem virtuellen Geschehen. Ein verlockendes Versprechen für die Bühnenkunst. Es ist weniger eine Frage ob, als vielmehr wie Computerspiele das Theater beeinflussen werden.
Bühnen- und Computerspiel haben schließlich einiges gemeinsam. Auch Spiele erzählen Geschichten, deshalb werden sie verfilmt (Tomb Raider) oder erscheinen als Roman (World of Warcraft). Bisweilen erscheinen auch Bücher begleitend zum Spiel, um die Hintergrundgeschichten der Spielhelden ausführlicher erzählen zu können (Battlefield 4). Und der Modus dieser Narration ist ein pur dramatischer. Die Geschichte auf dem Bildschirm entsteht in genau diesem Moment.
In modernen Videospielen sind Spieler wie Schauspieler, die eine Rolle annehmen und diese möglichst kreativ ausfüllen. Dieser Effekt verstärkt sich, wenn Spieler Videoausschnitte ihrer Spiel-Leistungen auf Youtube hochladen und ihren "Auftritt" auf diese Weise einem weltweiten Publikum präsentieren.