Computerspiel "The Bureau: XCOM Declassified" Leider nur ein Shooter

Außerirdische greifen an - und ausgerechnet die Vertuschungsspezialisten von NSA und CIA sind die letzte Rettung der Menschheit. Klingt nach einem tollen Computerspiel. Doch "The Bureau: XCOM Declassified" nutzt die Geschichte nicht aus und bleibt ein solider Taktik-Shooter.

Von Daniel Wüllner

Ein Besprechungsraum. Männer in dreiteiligen Anzügen diskutieren die Lage. Zigarettenrauch in der Luft. Was wie eine Szene aus der Fernsehserie "Mad Men" aussieht, ist in Wahrheit nichts weniger als die Rettung der Menschheit. Das einfache Volk darf nichts davon erfahren. Eine weltweite Panik wäre die Folge, der Feind hätte schon gewonnen. Die Männern vom Bureau agieren im Verborgenen, müssen vertuschen und verbergen - das hätte ein spannendes Spiel werden können. Doch "The Bureau: XCOM Declassified" ist dann wieder nur ein Shooter mit Taktik-Elementen.

Nach einer knappen Einleitung wird der Spieler - alias Agent William Carter - direkt ins Geschehen gestoßen: Er muss Außerirdische erschießen, Stellungen sichern und dabei versuchen, dem Alien-Chaos zu entkommen, bevor alles in die Luft fliegt. Erst danach darf er die unterirdische Basis des Bureaus betreten. Die Geheimorganisation setzt sich zusammen aus Agenten der NSA und der CIA und dem Militär. Sie sind das letzte Bollwerk gegen die außerirdische Invasion. In der Basis kann der Spieler neue Agenten rekrutieren, Waffen entwickeln und kleine Boni erhalten, indem er Sonderaufträge erledigt.

In der Zentrale des Bureaus plant der Spieler den nächsten Einsatz gegen die Aliens.

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Bevor die erste Mission beginnt, schwört Bureau-Leiter Myron Faulke sein Team auf seine Devise ein: "Überleben, anpassen, besiegen." Nun beginnt für Carter und den Spieler ein nicht enden wollender Zyklus aus Einsätzen gegen die Aliens. Zwar darf er sich stets mit neuen konventionellen und Alien-Waffen eindecken, doch der Spielverlauf ändert sich dadurch nicht. Auch die Teamauswahl bietet wenig Alternativen: Die Agenten unterscheiden sich trotz unterschiedlicher Bewaffnung, Fähigkeiten und Aussehen kaum voneinander.

Die Spielmechanik von "The Bureau" erinnert an das Weltraumrollenspiel "Mass Effect". Doch gelingt es dem "Burau"-Hersteller 2K Games nicht, die Erzählung auf dieselbe intelligente Weise mit ihrem Spiel zu verbinden. Es bleibt dem Spieler nie genügend Zeit, sich die unterschiedlichen Gegnerklassen in Ruhe anzusehen, da er pausenlos damit beschäftigt ist, zu schießen oder sich neue taktische Befehle für seine beiden Agenten auszudenken.

Die Rahmenhandlung springt von einer drastischen Wendung zur nächsten. Dabei hat 2KGames das perfekte Szenario für ein ganz anderes Spielgenre erschaffen: ein Vertuschungsspiel.

Man stelle sich "The Bureau" mit denselben Männern in 1960er-Jahre-Anzügen und mit Zigaretten im Mund vor. Doch ihre Aufgabe wäre eine andere: Der Bevölkerung in Sicherheit wiegen. Ein zwei Meter großes Alien kann jeder besiegen. Aber wem gelingt es, den außerirdischen Koloss vor der Bevölkerung geheim halten zu? Bei einem Vertuschungspiel wäre der Spieler wäre dazu gezwungen, Telefone abzuhören und Desinformation zu streuen, um die nationale Sicherheit nicht zu gefährden. Das klingt recht vertraut - doch ist es Entwicklern bisher nicht gelungen, dieses erschreckende Szenario in eine fiktive Spielewelt zu übertragen.

Immerhin ist die jetzige Umsetzung solide. Sie basiert auf einem Strategiespiel aus dem Jahr 1994. In "Ufo: The enemy unknown" muss der Spieler seine Ressourcen sinnvoll einsetzen, um den Rüstungswettlauf gegen die Aliens zu gewinnen: Während ein Einsatzkommando gerade nach Brasilien aufbricht, muss in der Zentrale eine neue Plasmawaffe entworfen und ein Alien verhört werden. Die Aliens zu besiegen gleicht einer logistischen Meisterleistung.

Vergangenes Jahr hat die Firma Firaxis das Spiel als "XCOM: Enemy Unknown" neu aufgelegt, dabei aber den Logistik-Aspekt sehr verknappt. Auch "The Bureau" macht es nicht besser. Und lässt außerdem die Chance ungenutzt verstreichen, die weltweite Verschwörung und Vertuschung zum Teil des Spiels zu machen.

Dabei beweisen Independentproduktionen wie "Papers Please" oder "Gone Home", dass es auch anders geht: Gegner zu erschießen muss nicht die einzige Motivation für Computerspieler sein. Während man im ersten Spiel die Rolle eines Grenzkontrolleurs einnimmt, der die Ausweise der Einreisenden überprüfen muss, lädt "Gone Home" den Spieler auf eine emotionale Reise in eine Familiengeschichte in. Doch "The Bureau: XCOM Declassified" belegt, wie sehr die Spieleindustrie sich an dem funktionierenden Genre Shooter festklammert.