Computerspiel "Assassin's Creed IV: Black Flag" Wertlose Kisten voller Gold

PETA gefällt das gar nicht: In "Assassin's Creed IV" kann der Spieler auch auf Haifischjagd gehen.

Leute ermorden, klar, aber auch Segeln oder Jagen: Das Computerspiel "Assassin's Creed IV: Black Flag" wirbt mit endlosen Möglichkeiten. Doch alles, was spektakulär aussieht, passiert fast von allein. In der populären Spielereihe sind mittlerweile selbst die versprochenen virtuellen Reichtümer bedeutungslos geworden.

Von Matthias Huber

"Wie soll ein Mensch in dieser Welt nur reich werden?", fragt Edward Kenway seine Verlobte. Es ist eine rhetorische Frage, auf die er selbst die Antwort gibt: Freibeuter müsste man sein. Also zieht er los, um als Kapitän eines Schiffes die Karibik unsicher zu machen, die spanische Armada um ihre Dublonen und die britische Flotte um ihre Sterling-Pfund zu erleichtern. Seine Verlobte lässt er zurück - "nur für ein Jahr, maximal zwei."

In Assassin's Creed IV: Black Flag schlüpft der Spieler in die Rolle dieses Freibeuterkapitäns Edward Kenway. Dazwischen steht allerdings noch eine zweite, zunächst namenlose Figur im Jahr 2013. Sie ist es, die das Leben des fiktiv historischen Edward Kenways in einer Computersimulation namens Animus nachspielt. Ein Spiel-im-Spiel, also - im Fall von Assassin's Creed IV: Black Flag, um so angeblich Material für einen spektakulären interaktiven Film zu sammeln. "Aufnahmen echter Geschichte, aber nur die aufregendsten Stellen", fordert eine Sprecherin der fiktiven Firma Abstergo Entertainment, die der Spielfigur das Animus-Gerät zur Verfügung stellt. Das Problem: Dieser Rückzug auf eine augenzwinkernde Meta-Ebene wirkt, als wollte man sich im Voraus gegen all das immunisieren, was im Spiel-im-Spiel, also in der überbevölkerten Piratenwelt, schiefläuft.

Viel los in der Karibik

Assassin's Creed 4: Black Flag wirkt wie ein Spiel, das darauf hin entwickelt wurde, mit einer möglichst umfangreichen Feature-Liste werben zu können. Was in Teil eins mit ein wenig Schleich- und Kampf-Mechanik begann, ist zu einer unübersichtlichen Sammlung kaum noch zusammenhängender Elemente angewachsen. Wenn Edward gerade mal nicht in irgendeinem Piratennest wie Nassau oder Havana Meuchel-Aufträge durchführt, kann er wilde Tiere jagen, angeln oder sogar Haie und Wale mit der Harpune erlegen - ein Feature, dessen Ankündigung sogar den unvermeidlichen PETA-Protestschrei nach sich zog.

Das eigene Schiff muss mit Kanonen und Bordpanzerung aus- und aufgerüstet werden. Dringend nötig, denn auf den gar nicht so weiten karibischen Meeren kann man kaum zwei Minuten dahinschippern, ohne von einem spanischen, britischen oder Piraten-Schiff unter Beschuss genommen zu werden. Die folgenden Seegefechte sehen spektakulär aus, zwischen turmhohen glitzernden Wellen, krachend einschlagenden Kanonenkugeln und dem athletischen Elan, mit dem sich Kapitän Edward ins Steuerruder legt. Sie erinnern aber spielerisch weniger an eine Segelschiff-Simulation als an den Gokart-Klassiker Mario Kart - nur dass statt Schildkrötenpanzern eben Kanonenkugeln fliegen.

Wie in einem Reiseführer

Ähnlich komprimiert erscheint die Karibik-Welt selbst: Ist eine Gegend erstmal durch einen kurzen Ausflug zum nächstgelegenen Aussichtspunkt erkundet, offenbart ein Blick auf die ins Spiel integrierte Übersichtskarte die Absurdität des Ganzen. Wie in einem perfekt recherchierten Reiseführer weisen unzählige Symbole den Weg: Zu Schiffbrüchigen, die wenige Meter vor der nächsten Küste dringend gerettet werden müssen. Zur Flaschenpost, die direkt neben einer belebten Anlegestelle am Strand liegt. Zur Schatzkarte, die ein paar Gehminuten vor der Stadt in den Taschen einer mittlerweile skelettierten Leiche steckt. Zu Kisten voller Dublonen, die einfach so zwischen Palmen herumstehen. Zum gesunkenen Schiffswrack, in dem Edward nach Gold tauchen kann. Und zur nächsten Hafenkneipe, in denen trunksüchtige Piraten zum Damespiel einladen.

"Wir wollten, dass die Spieler wirklich viel zu tun haben", sagte ein Entwickler auf der Kölner Spielemesse Gamescom. Da darf man dann wohl eine ordentliche Portion "Suspension of Disbelief" erwarten, also dass sich der Konsument auf all die Unglaubwürdigkeiten einlässt, des großen Spaßes willen. Echte Geschichte eben, aber nur die aufregendsten Stellen. Heißt es ja auch im Spiel selbst. Und da ist es wieder, dieses Augenzwinkern.